In Weltwunder-Spielwelten ist der Graubereich die zentrale Zone rund um den Vulkan. Der Graubereich hat besondere Vor- und Nachteile und birgt direkt nach der Gründung einzigartige Risiken.
Vorteile
Alle Oasen geben +50% Bonus (Holz, Lehm, Eisen, Getreide).
Viele Getreidedörfer und eine höhere Chance, ein gutes Getreidedorf mit starken Oasen zu finden.
Näher an den Weltwundern und oft in der Nähe einzigartiger Artefakte, was Logistik und Reaktionszeiten im Endspiel erleichtert.
Gute Position für aktive Angreifer, um alle Richtungen schnell zu erreichen.
Nachteile
Keine Kulturpunkte werden dort produziert (theoretische Kulturpunkte zählen für Feste/Kunstwerke).
Nachdem du gesiedelt hast, schicken die Nataren 14 Angriffswellen auf dein neues Dorf (der Zeitpunkt hängt von der Servergeschwindigkeit ab; siehe Tabelle unten).
Rechne mit starker Spieleraktivität; dafür ist in der Regel mehr Onlinezeit nötig.
Wenn du in der grauen Zone siedeln musst, ziehe in Betracht, dein Hauptdorf innerhalb der Zone (Getreidedorf) und Rohstoffdörfer direkt außerhalb zu platzieren, um Kulturpunktverluste auf deinem Account zu verringern.
Verzögerung der Natar-Angriffe nach der Gründung
x1: 24:00 · x2: 12:00 · x3: 08:00 · x5: 04:48 · x10: 02:24.
Plane, direkt nach der Gründung online zu sein und später noch einmal, wenn die Natar-Wellen eintreffen.
Lagere Rohstoffe im Inventar deines Helden ein, um den Ausbau zu beschleunigen (plündere Oasen oder schließe bei Bedarf Aufgaben ab).
Sei darauf vorbereitet, etwas Gold auszugeben, um Sofortabschlüsse zu nutzen, falls du welches hast.
Wehre die 14 Natar-Wellen nicht ab – die Truppenverluste lohnen sich hier nicht.
Dein neues Dorf wird gelöscht, wenn:
Alle Gebäude/Felder werden zerstört, oder
Die Einwohnerzahl fällt auf null, selbst wenn einige Gebäude, die keine Einwohner bringen, bestehen bleiben.
Die 14 Natar-Wellen treffen je zwei zufällige Ziele → bis zu 28 Ziele können zerstört werden. Um sicher zu überleben, musst du noch ≥29 einwohnergebende Ziele bauen, bevor die Wellen eintreffen.
Ziel: Erreiche vor den Wellen 29 einwohnergebende Ziele (und zusätzlich weitere Ziele insgesamt).
Innenausbau (21 einwohnergebende Ziele):
Hauptgebäude 5 · Rohstofflager 5 · Kornspeicher 3 · Versammlungsplatz 1 · Residenz 1
Heldenhof 1 · Marktplatz 1 · Botschaft 1
Kaserne 3 · Akademie 5 · Schmiede 3 · Stall 1
1× Versteck 10 + 8× Versteck 6 (alle liefern auf diesen Stufen Einwohner)
Rohstofffelder:
9c: alle 18 Rohstofffelder auf Stufe 1 ausbauen (fügt 9 einwohnergebende Ziele durch Getreidefelder hinzu).
15c: Holz/Lehm/Eisen auf Stufe 1 + 5 Getreidefelder auf Stufe 6 (alle übrigen auf Stufe 1).
Mit den oben genannten Innenausbauten erreichen beide Varianten die Schwelle von 29 einwohnergebenden Zielen.
Willst du Kosten sparen? Du kannst einige einwohnergebende Ziele durch nicht einwohnergebende Ziele ersetzen (z. B. zusätzliche Getreidefelder Stufe 1 oder Verstecke Stufe 1). Das ist günstiger, aber nicht zu 100 % sicher – es besteht eine (kleine) Chance, dass dein Dorf durch zufällige Treffer komplett zerstört wird.
Da die Steinmetzhütte als letztes Gebäude abgerissen wird, kann ein Hauptdorf mit leichterem Ausbau gesichert werden:
Felder: alle 18 Rohstofffelder auf Stufe 1.
Innen: Hauptgebäude 5 · Rohstofflager 1 · Kornspeicher 1 · Versammlungsplatz 1 · Heldenhof 1 · Marktplatz 1 · Kaserne 1 · Versteck 1 · Botschaft 1 · Palast 1 (dieses Dorf als Hauptdorf festlegen) · Steinmetzhütte 1.
Das ergibt ebenfalls insgesamt 29 Ziele, wobei die Steinmetzhütte als letzte Einwohnerquelle fungiert.
Beginne sofort nach der Gründung damit, Gebäude in die Bauschlange zu setzen, und beobachte für deine Geschwindigkeit das Angriffs-Timer-Fenster.
Halte Felder und einwohnergebende Gebäude im Ausbau, bis du die sichere Schwelle überschritten hast.
Sobald die Wellen vorbeigezogen sind, kannst du dein Dorf optimieren (Verstecke und temporäre Ausbauten abreißen) und es auf seine langfristige Rolle ausrichten.