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title: "Construyendo una maravilla del mundo"
description: "Construir una maravilla del mundo"
url: https://support.travian.com/es/articles/153-construyendo-una-maravilla-del-mundo
collection: "Todos los consejos, desde principiante hasta leyenda"
updated: 2026-10-21
language: es
alternates: [en, it, cs, tr, pl, ar, fr, de, pt, ru]
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# Construyendo una maravilla del mundo

Construir una maravilla del mundo

Una maravilla del mundo es una aldea especial de los Natar. La primera alianza que la construya hasta el **nivel 100** gana el mundo de juego. Esta guía explica cuándo se desbloquean las MM, cómo conquistar una, qué puedes (y qué no puedes) usar allí y un plan práctico de construcción que tu alianza puede seguir. Como referencia, la _línea de tiempo en la página 2_ muestra el progreso en x1: **las MM se desbloquean ~día 130**, **los planos de construcción ~día 180**. 

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## Reglas clave y plazos

-   **Desbloqueo e interacción:** Antes del desbloqueo, no puedes usar Emisario ni lanzar un Ataque a las MM (x1: Bloqueada hasta ~día 130).
    
-   **Planos de construcción necesarios:**
    
    -   Para construir de **\> nivel 0 hasta 49**: **1 plano de construcción** en posesión de tu alianza.
        
    -   **Niveles 50–100:** **2 planos de construcción**: uno en posesión del dueño de la MM y otro en posesión de un aliado.
        
-   **Funciones de Oro y límites:** la construcción instantánea, el Ingeniero Maestro y el NPC **no** funcionan en la aldea de la MM. Las funciones de Travian Plus (colas, bonificaciones, Goldclub) **sí**.
    
-   **Otros límites:** La aldea de la Maravilla del Mundo **no da puntos de cultura**, no se puede convertir en capital y **no se puede construir un Tesoro** allí. Los artefactos no mejoran la **construcción de la Maravilla del Mundo** en sí, pero sí afectan a **otros edificios** en la aldea de la Maravilla del Mundo (p. ej., **Grandes/Únicos arquitectos** para la durabilidad). 
    

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## Conquistar una Maravilla del Mundo

1.  **Elige el objetivo pronto.** Fundad y desarrollad aldeas de apoyo cercanas; limpiad la zona; mejorad los Mercados.
    
2.  **Prepara a los cabecillas y un ataque.** Las Maravillas del Mundo empiezan **sin muralla ni Residencia**, así que puedes limpiar con Infantería/Caballería rápida.
    
3.  **Cabecilla y toma el control** en el momento en que se desbloqueen las WW; luego cambia a defensa y logística. (_«Cómo conquistar» en la página 3_.)
    
4.  **Elección de la raza:** Las alianzas suelen convertirse en **Egipcios** (donde esté disponible) por la relación entre durabilidad del muro y defensa; en los servidores de 3 razas, son comunes los **Germanos/Galos**. Decida según las amenazas conocidas de los arietes enemigos. 
    

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## Plan de infraestructura (qué construir en las 14 ranuras libres)

Tu objetivo es una construcción ininterrumpida y un enorme almacenamiento. Dos diseños probados (_página 5_):

-   **Opción I:** Mercado 20, **6× Gran Almacén**, **6× Graneros grandes**, **Oficina comercio 20**.
    
-   **Opción II:** Mercado 1 (monitor), **7× Gran Almacén**, **6× Graneros grandes**.
    

Necesitas **≥1,000,000** de capacidad para cada recurso para terminar la WW 100; añade margen para absorber golpes. (_Consejo en la página 5_.) 

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## Orden de construcción recomendada (lista de verificación rápida)

-   **Residencia →** impide que te vuelvan a cabecillar fácilmente.
    
-   **Edificio principal al 20 →** acelera todas las construcciones.
    
-   **Muralla →** elige la mejor para tu tribu; consulta la _tabla de murallas en la página 4_.
    
-   **Impulso al cereal →** mejora las granjas para seguir construyendo.
    
-   **Mercado** (20 o 1, dependiendo de la opción).
    
-   **Requisitos previos →** Si usas la Opción I: Cuartel 3, Academia 10, Herrería 3, Establo 10 y luego **Oficina comercio 20**.
    
-   **Demuele los requisitos previos** para liberar espacios.
    
-   **Maximiza los Gran Almacenes/Graneros grandes**: en las WW puedes construir variantes «Grandes» sin necesidad de un artefacto. 
    

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## Logística que gana rondas

-   **Intercambiadores NPC junto a la WW:** aldeas dedicadas, llenas de Gran Almacén/Graneros grandes, para convertir los recursos entrantes en cereal. Incluye Mercado, Oficina comercio, Residencia y Tesorería si tienes un artefacto para **Rutas de comercio**.
    
-   **Entregas continuas:** usa **rutas de comercio de Goldclub**; evita enviar cargas masivas puntuales desde la Capital: enruta a través de centros cercanos para reducir la pérdida por desbordamiento (_página 7_).
    
-   **Cobertura 24/7:** asigna **duales/representantes**; la WW necesita supervisión constante.
    
-   **Mejoras:** activa **Grandes/Arquitectos únicos** y potencia las bonificaciones de **Alianza Metalurgia/Comercio**. 
    

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## Tiempos de construcción útiles (ayuda de planificación)

La _tabla de la página 7_ lista las duraciones de construcción para los edificios principales en x1/x2/x3/x5/x10. También suma un ejemplo de **configuración completa (~45 días a x1)**, lo que ayuda a los líderes a planificar hacia atrás en función de la presión esperada del enemigo y del calendario del plano de construcción. 

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## Después de tomar una WW: mantenla construyéndose

-   No dejes que las colas se detengan; protege primero el almacenamiento y luego acelera los edificios.
    
-   Espera oleadas de macro coordinadas; mantén la muralla reparada y el almacenamiento por encima del millón por recurso.
    
-   Revisa a diario los tiempos de la ruta; acorta los ciclos a medida que tu alianza aumenta las entregas.
