En los mundos de juego de Maravilla del Mundo, la zona gris es la zona central alrededor del Volcán. Tiene ventajas e inconvenientes especiales, y riesgos únicos justo después de fundar.
Ventajas
Todos los oasis otorgan un bono del +50% (madera, barro, hierro, cereal).
Muchos croppers y más posibilidades de encontrar un buen cropper con oasis fuertes.
Más cerca de las Maravillas del Mundo y a menudo cerca de artefactos únicos, lo que facilita la logística y los tiempos de reacción para la ronda final.
Gran ubicación para que los atacantes activos lleguen rápidamente en todas las direcciones.
Inconvenientes
No se producen puntos de cultura allí (los PC teóricos siguen contando para fiestas/obras de arte).
Tras fundar, los Natares lanzan 14 oleadas contra tu nueva aldea (el momento depende de la velocidad del servidor; consulta la tabla de abajo).
Espera mucha actividad de los jugadores; normalmente se requiere más tiempo en línea.
Si debes vivir dentro de la zona gris, considera una capital dentro (cropper) y aldeas de recursos justo fuera para reducir la pérdida de PC en la cuenta.
Retraso del ataque de Natar tras fundar
x1: 24:00 · x2: 12:00 · x3: 08:00 · x5: 04:48 · x10: 02:24.
Planea estar en línea inmediatamente después de asentar y de nuevo cuando toque la llegada de las oleadas Natar.
Almacena recursos en el inventario de tu héroe para impulsar las construcciones (saquea oasis o completa misiones según sea necesario).
Prepárate para gastar algo de Oro en finalizaciones instantáneas si lo tienes.
No defiendas las 14 oleadas de natares: las pérdidas de tropas no valen la pena aquí.
Tu nueva aldea desaparece si:
Se destruyen todos los edificios/campos, o
Los habitantes caen a cero incluso si quedan edificios sin habitantes.
Cada una de las 14 oleadas de los Natar golpea dos objetivos aleatorios → se pueden destruir hasta 28 objetivos. Para sobrevivir con certeza, crea ≥29 objetivos que otorguen habitantes antes de que lleguen las oleadas.
Objetivo: alcanza 29 objetivos de habitantes (y objetivos totales adicionales) antes de las oleadas.
Construcciones interiores (21 objetivos de habitantes):
Edificio principal 5 · Almacén 5 · Granero 3 · Plaza de reuniones 1 · Residencia 1
Mansión del Héroe 1 · Mercado 1 · Embajada 1
Cuartel 3 · Academia 5 · Herrería 3 · Establo 1
1× Escondite 10 + 8× Escondite 6 (todos dan habitantes a esos niveles)
Campos de recursos:
9c: mejora los 18 campos al nivel 1 (añade 9 objetivos de población mediante granjas).
15c: madera/barro/hierro a nivel 1 + 5 granjas a nivel 6 (otras nivel 1).
Con las construcciones internas anteriores, ambas variantes alcanzan el umbral de 29 de población.
¿Quieres reducir los costes? Puedes sustituir algunos objetivos de población por objetivos sin población (p. ej., más Granjas de nivel 1 o Escondites de nivel 1). Es más barato, pero no es 100% seguro: añade una (pequeña) probabilidad de que tu Aldea sea destruida por completo por ataques aleatorios.
Como la Stonemason’s Lodge es el último edificio que se demuele, una Capital puede quedar asegurada con construcciones más ligeras:
Campos: las 18 casillas de materia a nivel 1.
Interior: Edificio principal 5 · Almacén 1 · Granero 1 · Plaza de reuniones 1 · Mansión del Héroe 1 · Mercado 1 · Cuartel 1 · Escondite 1 · Embajada 1 · Palacio 1 (establece esta aldea como capital) · Stonemason’s Lodge 1.
Esto también suma 29 objetivos, con Stonemason’s como ancla final de población.
Empieza a poner construcciones en cola de inmediato después de asentarte; vigila la ventana del temporizador de Ataque según tu Velocidad.
Mantén los campos y los edificios que dan población avanzando hasta que superes el umbral seguro.
Después de que pasen las oleadas, optimice (derribe escondites/escalones temporales) y dé forma a la aldea para su papel a largo plazo.