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title: "Fundar y asegurar una aldea en una zona gris"
description: "Fundar y asegurar una aldea en una zona gris"
url: https://support.travian.com/es/articles/154-fundar-y-asegurar-una-aldea-en-una-zona-gris
collection: "Todos los consejos, desde principiante hasta leyenda"
updated: 2026-10-27
language: es
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# Fundar y asegurar una aldea en una zona gris

Fundar y asegurar una aldea en una zona gris

## ¿Qué es el área gris?

En los mundos de juego de Maravilla del Mundo, la **zona gris** es la zona central alrededor del Volcán. Tiene ventajas e inconvenientes especiales, y riesgos únicos justo después de fundar. 

* * *

## ¿Por qué fundar allí (y por qué no)?

**Ventajas**

-   **Todos los oasis otorgan un bono del +50%** (madera, barro, hierro, cereal).
    
-   **Muchos croppers** y más posibilidades de encontrar un buen cropper con oasis fuertes.
    
-   **Más cerca de las Maravillas del Mundo** y a menudo **cerca de artefactos únicos**, lo que facilita la logística y los tiempos de reacción para la ronda final.
    
-   Gran ubicación para que los **atacantes activos** lleguen rápidamente en todas las direcciones. 
    

**Inconvenientes**

-   **No se producen puntos de cultura** allí (los PC teóricos siguen contando para fiestas/obras de arte).
    
-   Tras fundar, **los Natares lanzan 14 oleadas** contra tu nueva aldea (el momento depende de la velocidad del servidor; consulta la tabla de abajo).
    
-   Espera **mucha actividad de los jugadores**; normalmente se requiere más tiempo en línea.
    
-   Si debes vivir dentro de la zona gris, considera una **capital dentro (cropper)** y **aldeas de recursos justo fuera** para reducir la pérdida de PC en la cuenta. 
    

**Retraso del ataque de Natar tras fundar**

-   x1: **24:00** · x2: **12:00** · x3: **08:00** · x5: **04:48** · x10: **02:24**. 
    

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## Antes de enviar colonos

-   Planea estar **en línea inmediatamente después de asentar** y de nuevo cuando toque la llegada de las **oleadas Natar**.
    
-   **Almacena recursos** en el inventario de tu héroe para impulsar las construcciones (saquea oasis o completa misiones según sea necesario).
    
-   Prepárate para **gastar algo de Oro** en finalizaciones instantáneas si lo tienes.
    
-   **No defiendas** las 14 oleadas de natares: las pérdidas de tropas no valen la pena aquí. 
    

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## Cómo se eliminan las aldeas (lo que debes evitar)

Tu nueva aldea desaparece si:

1.  **Se destruyen todos los edificios/campos**, o
    
2.  **Los habitantes caen a cero** incluso si quedan edificios sin habitantes.  
    Cada una de las 14 oleadas de los Natar golpea **dos objetivos aleatorios** → se pueden destruir hasta **28 objetivos**. Para sobrevivir con certeza, crea **≥29 objetivos que otorguen habitantes** antes de que lleguen las oleadas. 
    

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## Configuración segura A: Cropper fuera de la capital (método 100%)

**Objetivo:** alcanza **29 objetivos de habitantes** (y objetivos totales adicionales) antes de las oleadas.

**Construcciones interiores (21 objetivos de habitantes):**

-   Edificio principal 5 · Almacén 5 · Granero 3 · Plaza de reuniones 1 · Residencia 1
    
-   Mansión del Héroe 1 · Mercado 1 · Embajada 1
    
-   Cuartel 3 · Academia 5 · Herrería 3 · Establo 1
    
-   **1× Escondite 10 + 8× Escondite 6** (todos dan habitantes a esos niveles) 
    

**Campos de recursos:**

-   **9c:** mejora **los 18 campos al nivel 1** (añade 9 objetivos de población mediante granjas).
    
-   **15c:** madera/barro/hierro a **nivel 1** + **5 granjas a nivel 6** (otras nivel 1).  
    Con las construcciones internas anteriores, ambas variantes alcanzan el umbral de **29 de población**. 
    

> ¿Quieres reducir los costes? Puedes sustituir algunos objetivos de población por objetivos sin población (p. ej., más Granjas de nivel 1 o Escondites de nivel 1). Es más barato, pero **no es 100% seguro**: añade una (pequeña) probabilidad de que tu Aldea sea destruida por completo por ataques aleatorios. 

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## Configuración segura B: conviértela en tu Capital (más barato, sigue con 29 objetivos)

Como la **Stonemason’s Lodge** es el **último** edificio que se demuele, una Capital puede quedar asegurada con construcciones más ligeras:

**Campos:** las **18 casillas de materia a nivel 1**.  
**Interior:** Edificio principal 5 · Almacén 1 · Granero 1 · Plaza de reuniones 1 · Mansión del Héroe 1 · Mercado 1 · Cuartel 1 · Escondite 1 · Embajada 1 · **Palacio 1 (establece esta aldea como capital)** · **Stonemason’s Lodge 1**.  
Esto también suma **29 objetivos**, con Stonemason’s como ancla final de población. 

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## Consejos útiles

-   Empieza a **poner construcciones en cola de inmediato** después de asentarte; vigila la ventana del temporizador de Ataque según tu Velocidad.
    
-   Mantén **los campos y los edificios que dan población** avanzando hasta que superes el umbral seguro.
    
-   Después de que pasen las oleadas, **optimice** (derribe escondites/escalones temporales) y dé forma a la aldea para su papel a largo plazo.
