Envía defensa cuando te la pidan. Mantén un representante asignado para las noches/ausencias.
Corta oleadas ("sniping"). Practica aterrizar refuerzos entre las oleadas enemigas.
Estate disponible en las horas punta (por las tardes/noches en la mayoría de los mundos).
Farmea primero y luego entrena. Sube mucho los campos de tu capital antes de comprometerte con colas de tropas ininterrumpidas. Inicio típico: empieza la formación en masa alrededor del campo 11–12 (más alto si vives lejos de (0|0)).
Opta por infantería en número abundante. Sale más barato por hora de producción; añade algo de caballería para ganar velocidad. Regla general: 1 establo por cada 3–4 cuarteles.
La distancia es importante. ¿Queda lejos del centro? Concéntrate en grandes muros de infantería para artefactos, planos y WW; deja la mayoría de los salvamentos rápidos de “primero en llegar” a los jugadores de primera línea.
Busca un buen cerealero si lo necesitas: las cuentas de def pueden y deben ser enormes.
Capital + tríadas repetidas: [aldea de DEF] + [apoyo de recursos] + [apoyo de recursos].
Solo cada tercera aldea necesita Herrería/TS, lo que ahorra espacios y costes. Las tropas pueden entrenarse en la Capital, pero el espacio de Construcción es limitado; muchos reservan esos espacios para Graneros.
Capital + muchas aldeas INF DEF pura (cada una con toda la infraestructura DEF). Caro, pero sencillo y muy resistente.
Germanos: 75% lanceros / 25% Paladines. Los Paladines son lentos, pero pueden hacer Saqueo; las lanzas cubren el hueco anti-caballería que a menudo tienen las alianzas.
Galos: 70% Falange / 30% Jinete Druida. Reconstruye rápido; los Druidas son la caballería rápida de referencia.
Romanos: Pretorianos o Legionarios (sin caballería). La DEF clásica más lenta; las legios son flexibles, pero más débiles que los pretos.
Hunos: 70% Mercenarios / 30% Jinete certero. Alta producción; los jinetes certeros incluso pueden hacer un salvamento en solitario a objetivos cercanos.
Egipcios: 70% Guardia Ash / 30% Guarda Osiris. Producción DEF monstruosa mediante Construcción de acequia; evita abusar del Infante esclavo por su alto consumo de Cereal.
Espartanos: 60% Shieldsmen / 40% Jinetes elpida (o incluso 100% Elpida). La combinación más rápida en general; el consumo de Cereal más fácil.
En resumen: las murallas DEF se mezclan por tribu. Tu trabajo es maximizar la DEF/hora; el líder de defensa equilibra anti-inf vs. anti-cab a lo largo de el muro.
Envía la DEF más cercana al impacto. No envíes refuerzos a cuentagotas desde lejos si los grupos cercanos pueden llegar a tiempo.
Incluye apoyo de Cereal (Mercaderes) con tus Refuerzos, o coordina un proveedor local; reembolsa a los ayudantes después.
Después del impacto: salvo que te pidan que te quedes, retira tu DEF y estate atento a la siguiente llamada.
Pon en cola múltiples oleadas ajustadas de refuerzos; cancela las que fallen para aumentar las probabilidades de aterrizar exactamente entre los golpes enemigos.
Entrenar unas pocas unidades lentas (arietes/catas) en una aldea DEF puede ayudarte a “reintentar” un snipeo con una unidad más rápida si calculas mal el primer intento.
Cuartel grande / Establo grande: sáltatelos. Por el mismo coste, pon en marcha 3 Cuarteles normales en 3 aldeas y triplica tu producción.
¿Necesito oro para jugar DEF? No. El oro ayuda a acelerar antes, pero una buena planificación vence al gasto innecesario.
¿Un jugador DEF puede tener un martillo pequeño? Sí, pero no descuides tu plan DEF. Úsalo para breaks, jefes, fakes o saqueos.
90% cab / 10% inf: ¿bien? Si tu líder de def lo sabe y puede planificar en torno a ello, juega a tu manera. Los niveles altos de TS ayudan si llevas sobre todo caballería.
Sitter configurado; notificaciones activadas; conoce el canal de ping DEF de tu alianza.
Campos de la capital al máximo; elige el diseño Split o Wall.
Cuartel:Establo ≈ 3–4:1; céntrate en el grueso de INF y añade caballería para velocidad.
Mantén a los mercaderes listos para abastecer a tus refuerzos.
Practica el sniping antes del día de grandes operaciones.