La intercepción de oleadas (a veces llamada «cortar oleadas» o «insertar oleadas») es una de las técnicas defensivas más importantes de Travian: Legends. Una intercepción bien sincronizada puede evitar daños importantes e incluso acabar con parte del ejército de asedio del atacante. Si piensas jugar de forma defensiva, esta es una habilidad que deberías aprender y practicar.
La intercepción consiste en enviar tropas defensivas para que lleguen justo en el diminuto intervalo de tiempo entre dos oleadas de ataque entrantes, a menudo en el mismo segundo o con solo un segundo de diferencia. Como Travian resuelve las acciones usando una regla de primero en entrar, primero en salir para todos los eventos que ocurren en el mismo segundo, el orden de llegada es importante. Si tus tropas defensivas llegan inmediatamente después de la oleada de limpieza pero antes de la siguiente oleada de catapultas, la segunda oleada golpeará a tu defensa en lugar de a una aldea vacía.
Una intercepción exitosa:
Reduce o evita por completo el daño a los edificios
Elimina parte de las unidades de asedio del jugador atacante
Ayuda a proteger las estructuras importantes incluso si la primera oleada no puede ser detenida
La mayoría de los atacantes envían la mayor parte de su macro en la primera oleada para eliminar a todos los defensores. Las siguientes oleadas de catapultas deberían impactar en una aldea vacía. Si no puedes acumular suficiente defensa con la rapidez necesaria para destruir la macro, la intercepción es la mejor alternativa. Incluso un pequeño grupo defensivo colocado entre oleadas puede evitar que se destruyan varios edificios.
Inicio de la partida: Se considera que alrededor de 300–800 unidades es una buena cantidad.
Mitad de la partida: Alrededor de 2.000–3.000 unidades defensivas si el atacante solo envía catapultas o una escolta pequeña.
Final/mitad de la partida con “mid-cleaner”: Si los atacantes incluyen un “mid-cleaner” (un 5–10 % de su macro enviada en la oleada 5 para eliminar los snipes), probablemente se necesitarán entre 10.000–20.000 unidades para conseguir un snipe fiable.
Incluso los ataques perfectamente sincronizados solo pueden hacer que lleguen cuatro oleadas por segundo. Por eso, los atacantes suelen añadir un «limpiador intermedio» a la oleada 5, sabiendo que los defensores pueden intentar exactamente esta táctica.
Tener varias velocidades de tropas disponibles te da más opciones de sincronización.
Por ejemplo, un defensor con solo dos tipos de tropas puede tener únicamente dos posibles momentos de envío. Con unidades adicionales lentas y rápidas (aunque solo sean unas pocas), puedes llegar a tener cinco o más intentos. Entrenar un pequeño número de arietes, catapultas o unidades más lentas en tus aldeas defensivas aumenta el número de distintos tiempos de viaje disponibles. Esto mejora enormemente tus posibilidades de acertar el segundo exacto necesario.
Envía refuerzos de prueba a tus propias aldeas cercanas durante los periodos tranquilos. La cantidad de tropas no importa; lo que importa es acertar el segundo exacto. La práctica hace que los snipes reales sean mucho más fáciles.
Tener varias aldeas defensivas a distintas distancias del objetivo te da más variaciones posibles de sincronización. Cuantas más distancias puedas usar, más ventanas de snipes podrás intentar.
Si dejas la pestaña de envío de tropas abierta durante demasiado tiempo, el tiempo mostrado puede volverse inexacto.
Actualízala con frecuencia y, como mínimo, en los últimos 30 segundos antes de enviar.
Usar una fuente de tiempo externa confiable (por ejemplo, time.is) ayuda a garantizar que tu dispositivo coincida con el tiempo del servidor lo más cerca posible.