La carte est le monde que tous les joueurs partagent. Chaque village, oasis et vallée s'y trouve, et tout ce que tu fais — attaquer, envoyer des ressources, fonder un nouveau village — a un emplacement. Comprendre comment fonctionne la carte t'aidera à te déplacer, à planifier et à réagir rapidement.
Chaque case de la carte a une adresse unique composée de deux nombres : une valeur X (horizontale) et une valeur Y (verticale). Ensemble, ils forment une paire de coordonnées écrite ainsi : (X|Y). Par exemple, un village aux coordonnées (45|-23) se trouve 45 cases à droite du centre et 23 cases en dessous du centre.
L’axe X augmente en se déplaçant vers l'est (droite) et diminue en se déplaçant vers l'ouest (gauche)
L’axe Y augmente en se déplaçant vers le nord (haut) et diminue en se déplaçant vers le sud (bas)
Le centre de la carte est (0|0), le point de référence de toutes les positions
Conseil : Tu peux voir les coordonnées d'une case en la survolant ou en cliquant dessus dans la vue de la carte. Les coordonnées des villages sont également affichées dans les rapports d'attaque, les messages et les outils de l'alliance. |
Quand un autre joueur t’envoie l’adresse de son village ou quand tu vois des coordonnées mentionnées dans un rapport d’alliance, elles apparaissent toujours au format (X|Y). La barre verticale sépare les deux valeurs. Une coordonnée X négative signifie que la case se trouve à l'ouest du centre ; une coordonnée Y négative signifie qu'elle se trouve au sud du centre.
Exemple Un village aux coordonnées (-80|60) est situé à 80 cases à l'ouest et 60 cases au nord du centre de la carte. Un village aux coordonnées (0|0) se trouve exactement au centre. |
Pour aller directement à un emplacement précis sur la carte :
Ouvre la vue de la carte
Utilise le champ de recherche des coordonnées (généralement situé dans le coin supérieur droit de la carte)
Saisis les valeurs X et Y, puis confirme — la carte se centrera immédiatement sur cette case
C'est le moyen le plus rapide de vérifier un emplacement spécifique, d'espionner un voisin ou de trouver la zone de la Merveille du monde durant la phase finale.
La distance entre deux cases est calculée en fonction de la différence entre leurs coordonnées X et Y. Le jeu utilise le chemin le plus court possible — en incluant les diagonales — ce qui signifie qu'un déplacement en diagonale couvre plus de distance qu'un déplacement en ligne droite le long d'un seul axe.
Tu n'auras pas à calculer la distance manuellement. Le jeu t'indique toujours la distance jusqu'à la cible lorsque tu planifies une attaque, envoies des marchands ou envoies ton héros. La distance est affichée en cases et elle affecte directement le temps de trajet.
Le monde du jeu n'est pas un simple rectangle aux bords fixes — il s'enroule sur lui-même comme un globe. Si tu voyages suffisamment loin dans n'importe quelle direction, tu finiras par atteindre l'autre côté de la carte. Cela signifie que le chemin le plus court entre deux points peut passer par le bord de la carte plutôt que par le centre.
Le jeu prend automatiquement en compte cet enroulement de la carte lorsqu'il indique les distances et les temps de trajet, ce qui te permet de toujours voir l'itinéraire le plus court. Garde cela à l'esprit lorsque tu estimes la distance qui te sépare d'un joueur — un village situé dans le coin opposé de la carte pourrait en fait être plus proche qu'il n'y paraît.
Conseil : Lorsque tu espionnes la concurrence durant la phase finale, vérifie les distances jusqu'aux points d'apparition des artefacts et à la zone de la Merveille du monde. La proximité est un avantage stratégique. |
Quand tu envoies des troupes, des marchands ou ton héros quelque part, leur heure d'arrivée est déterminée par deux facteurs : la distance jusqu'à la cible et la vitesse des unités que tu envoies. Des unités plus rapides couvrent la même distance en moins de temps
Le jeu t'indique toujours précisément les heures d'arrivée et de retour avant que tu confirmes une action. Tu n'as pas besoin de faire les calculs toi-même — utilise la prévisualisation pour planifier tes opérations, synchroniser des attaques coordonnées de ton alliance ou t'assurer que les ressources arrivent avant l'heure limite.
Les différents types d'unités se déplacent à des vitesses différentes, et chaque peuple a sa propre vitesse de base pour les troupes. La cavalerie se déplace plus vite que l'infanterie. Certains peuples ont généralement des unités plus rapides que d'autres. Les bâtiments améliorant la vitesse (comme la Place du tournoi) et l'équipement du héros peuvent augmenter la vitesse de déplacement de tes troupes.
Lorsque tu planifies des opérations où le timing est crucial — par exemple une attaque d'alliance simultanée ou un renfort défensif — vérifie toujours les heures d'arrivée à l'aide de la prévisualisation en jeu, car la vitesse peut varier considérablement selon les types de troupes et les configurations.
La carte n'est pas composée uniquement de villages. Elle contient une variété de cases, chacune ayant sa propre fonction :
Villages — cases occupées appartenant à des joueurs actifs. Affiché avec le nom du joueur et celui du village.
Vallées abandonnées — cases constructibles inoccupées où tu peux fonder un nouveau village. Le type de case détermine la répartition des champs de ressources du village que tu y fonderas.
Oasis — cases désertiques offrant un bonus de ressources. Les oasis peuvent être annexées par les villages voisins pour augmenter leur production. Certaines d'entre elles sont également occupées par des animaux.
Natars — villages PNJ qui apparaissent pendant la phase finale autour des emplacements des artefacts et de la Merveille du Monde.
Les zones périphériques de la carte sont souvent appelées « zones grises » ou « désert ». Ces zones comptent moins de joueurs et peuvent offrir des opportunités de colonisation avec moins de concurrence initiale. Cependant, le fait d'être loin du centre de la carte implique également des temps de trajet plus longs vers les objectifs de fin de jeu tels que les artefacts et les merveilles du monde.
L'endroit où tu fondes tes villages est un choix stratégique qui façonne toute ta partie — les joueurs au centre ont des temps de trajet plus courts vers les zones contestées, tandis que les joueurs près des bords ont souvent plus de place pour se développer sans subir trop de pression au début.
Utilise la recherche par coordonnées pour te rendre instantanément à n'importe quel emplacement au lieu de faire défiler la carte manuellement
Ajoute les coordonnées importantes (capitales alliées, objectifs de fin de jeu) dans tes notes ou via les Quicklinks
Utilise la superposition des mouvements entrants/sortants sur la carte pour suivre d'un coup d'œil les déplacements de tes troupes
Souviens-toi que la carte s'enroule sur elle-même — une cible dans le coin opposé peut être plus proche qu'il n'y paraît
Tes propres villages sont toujours indiqués par des marqueurs surlignés — utilise-les comme points de repère lorsque tu navigues
Chaque case a des coordonnées (X|Y) : X correspond à l'axe est-ouest, Y à l'axe nord-sud, avec (0|0) au centre
Utilise la recherche par coordonnées dans la vue de la carte pour accéder directement à n'importe quel emplacement
La distance détermine le temps de trajet — le jeu indique les temps d'arrivée exacts avant que tu confirmes une action
La carte boucle sur elle-même — l'itinéraire le plus court entre deux points peut passer par le bord de la carte
La carte contient des villages, des vallées inoccupées, des oasis et des territoires Natar — chacun a une fonction différente
L'emplacement de tes villages est une décision stratégique à long terme — tiens compte de la distance par rapport au centre de la carte