Wikingowie to zaciekli wojownicy, odkrywcy i zdobywcy — wnoszący własne, unikatowe budowle, zdolności Bohatera oraz cechy jednostek do Travian: Northern Legends. Ten przewodnik obejmuje wszystko, co musisz wiedzieć o ich specjalnych zdolnościach, budynkach, cechach Bohatera i składzie armii.
Wikińska Przystań jest sercem ich ekspansji — umożliwia szybsze i bardziej efektywne grabieże na morzach.
Statki Wikingów poruszają się z prędkością 24 pól na godzinę w głębokich wodach (na światach x1), szybciej niż 18 pól na godzinę u innych nacji.
Ten bonus prędkości dotyczy tylko grabieży (nie ataków ani posiłków).
Koszty budowy i inne szczegóły są identyczne jak w zwykłych przystaniach.
Barykada to mur obronny Wikingów — solidny, ale nie ich najmocniejsza strona, ponieważ Wikingowie wolą atakować.
Podstawowa obrona: 6 punktów na poziom
Wytrzymałość: 3
Bonus do obrony: +1,5% na poziom
Koszt budowy: 110 Drewno, 170 Glina, 70 Żelazo, 50 Zboże
Choć Wikingowie są przede wszystkim ofensywni, kilka poziomów Barykady może zapewnić cenną obronę kluczowym osadom.
Wikingowie to nie tylko grabieżcy — ich Handlarze zapewniają stały przepływ surowców między osadami.
Typ | Prędkość | Pojemność Statki handlowe | Pojemność Targ | Bonus |
Handlarz | 18 | 750 | — | — |
Statek handlowy | — | — | 3000 | +10% za każdy poziom |
Ich statki handlowe umożliwiają transport surowców na dużą skalę drogą wodną, wspierając zarówno rozwój, jak i działania wojenne.
Bohater wikingów to potężny przywódca, który potrafi odmienić losy podboju.
Podczas prowadzenia ataków lub grabieży bohater zadaje +5% obrażeń Zadowolenia wrogim osadom.
Ten bonus może się zwiększyć o 5 punktów dzięki własnym wielkim świętom lub zmniejszyć o 5 punktów, jeśli Obrońca je zorganizuje.
Standardowe zasady podboju nadal obowiązują — w tym limity w obrębie tego samego Sojuszu, Pakty o nieagresji, ograniczenia dotyczące Stolicy oraz konieczność posiadania Wodza lub Jarla, aby przejąć osadę.
Obrażenia Zadowolenia zadawane przez bohatera wikingów są naliczane przed jakimkolwiek efektem administratora, ale bohater nie może samodzielnie podbić osady (nawet przy 0% Zadowolenia).
Każda broń wzmacnia określony typ jednostki wikingów.
Oto kompletne zestawienie:
Broń | Siła | Bonus jednostki |
Topór Thralla | +250 | +3 |
Topór Thralla | +1000 | +4 |
Legendarny topór Thralla | +4000 | +5 |
Miecz Tarczowniczki | +250 | +3 |
Wzmocniony miecz Tarczowniczki | +1000 | +4 |
Legendarny miecz Tarczowniczki | +4000 | +5 |
Topór Berserkera | +250 | +6 |
Topór Berserkera | +1000 | +8 |
Legendarny topór Berserkera | +4000 | +10 |
Włócznia Jeźdźca Huskarl | +250 | +6 |
Wzmocniona włócznia Jeźdźca Huskarl | +1000 | +8 |
Legendarna włócznia Jeźdźca Huskarl | +4000 | +10 |
Krótki miecz błogosławieństwa Walkirii | +250 | +6 |
Miecz błogosławieństwa Walkirii | +1000 | +8 |
Długi miecz błogosławieństwa Walkirii | +4000 | +10 |
Poniżej znajduje się pełne podsumowanie wszystkich jednostek wikingów, w tym ich statystyk i wymagań dotyczących szkolenia.
Jednostka | Atak | Ob Piechota | Ob Kawaleria | Prędkość | Zboże | Koszt (Drewno/Glina/Żelazo/Zboże) | Całkowity koszt | Czas szkolenia | Wymagania budowy |
Thrall | 45 | 22 | 5 | 7 | 1 | 95/80/50/40 | 265 | 0:13:20 | Koszary 1 |
Tarczowniczka | 20 | 50 | 30 | 7 | 1 | 125/70/85/40 | 320 | 0:18:00 | Warsztat płatnerza 1, Akademia 5 |
Berserker | 70 | 30 | 25 | 5 | 2 | 235/220/200/70 | 725 | 0:25:50 | Warsztat płatnerza 5, Akademia 10 |
Oko Heimdalla (Zwiadowca) | 0 | 10 | 5 | 9 | 1 | 155/95/50/50 | 350 | 0:18:40 | Warsztat płatnerza 1, Akademia 1 |
Jeździec Huskarl | 45 | 95 | 100 | 12 | 2 | 385/295/290/85 | 1055 | 0:44:10 | Stajnia 1, Akademia 5 |
Błogosławieństwo walkirii | 160 | 50 | 75 | 9 | 2 | 475/535/515/100 | 1625 | 0:51:00 | Stajnia 10, Akademia 5 |
Taran | 65 | 30 | 80 | 4 | 3 | 950/325/375/70 | 1720 | 1:10:00 | Warsztat 1, Akademia 10 |
Katapulta | 50 | 60 | 10 | 3 | 6 | 850/1225/625/60 | 2760 | 2:30:00 | Warsztat 10, Akademia 15 |
Jarl (Administrator) | 40 | 40 | 60 | 5 | 4 | 35,500/26,600/25,000/27,200 | 114,300 | 19:35:00 | Miejsce zbiórki 10, Akademia 20 |
Osadnik | 10 | 80 | 80 | 5 | 1 | 5800/4600/4800/4800 | 20,000 | 8:36:40 | Rezydencja lub Pałac 10 |
Jarlowie to wikińscy przywódcy i Administratorzy, którzy dowodzą z rozwagą i autorytetem.
Odpowiadają za podbijanie nowych osad i rozszerzanie Twojego Imperium.
Redukcja Zadowolenia: 15–30%
Koszt badania: 18,250 Drewna / 13,320 Gliny / 20,040 Żelaza / 16,480 Zboża
Czas Badania: 5:23:45
Ich obecność inspiruje Jednostki i zapewnia, że podbite ziemie płynnie zintegrują się z Twoim Królestwem.
Berserkerzy to zabójczy atakujący, którzy nadal zadają obrażenia wrogom nawet po śmierci.
Umiejętność:
Każdy Berserker zabity podczas ataku lub grabieży (nie podczas obrony) w zamian zabija 1 jednostkę wroga.
Premie z murów i wież strażniczych nie redukują tego efektu.
Umiejętność jest obliczana po głównych wynikach bitwy.
Ranne jednostki nadal trafiają do Szpitala jak zwykle.
Formuła:Ocalałych obrońców (każdego typu) × (Zabici Berserkerzy ÷ Łączna liczba ocalałych obrońców)
Przykład:
Jeśli 100 Berserkerów zginie podczas ataku, a przeżyje 200 Zbrojnych niewolników + 100 Druidriderów:
Łącznie obrońców: 300
100 ÷ 300 = 0.333
Efekt:
200 × 0.333 = dodatkowo ginie 67 Zbrojnych niewolników
100 × 0.333 = dodatkowo ginie 33 Druidriderów
Wikingowie łączą szybkość, moc i zaciętość, co czyni ich groźną nacją dla agresywnych graczy.
Szybkie grabieże dzięki ich unikalnemu systemowi przystani
Niszczycielski atak Berserkerów i ich obrażenia zadawane po śmierci
Potężny Bohater zdolny do dodatkowej redukcji Zadowolenia
Silna logistyka ekonomiczna dzięki ulepszonym statkom handlowym
Choć ich obrona jest skromna, ich ofensywne i morskie atuty czynią Wikingów idealnymi dla graczy, którzy preferują dynamiczną rozgrywkę o dużej intensywności i dużym wpływie.