Od samego początku gry aż do teraz Galowie są świetną nacją dla nowych graczy oraz dla tych, którzy wolą grać głównie w obronie. Przyjrzyjmy się 5 ważnym rzeczom, które warto wziąć pod uwagę w przypadku Galów.
Galowie to najlepsza nacja, jeśli chcesz mieć spokojny i bezproblemowy start w grze. Ich kryjówki są 1,5x większe niż u pozostałych nacji. Galowie mają jedną z najbardziej zbilansowanych obron w grze i potrafią samodzielnie skutecznie walczyć z wrogą piechotą i kawalerią. W dodatku Galowie mają jeden z najlepszych budynków obronnych na wczesnym etapie gry: Chatę trapera.
Chata trapera zasługuje jednak na osobny punkt. Niektórzy gracze patrzą na nią z góry, głównie dlatego, że ma mniejsze znaczenie w środkowej i późnej fazie gry, ale praktycznie nikt nie zaprzecza, że na początku gry trapper odgrywa ważną rolę w rozwoju Gala. Ten budynek jest dość tani i ma minimalne wymagania wstępne. 25% schwytanych jednostek zostanie zabitych nawet wtedy, gdy atak wroga zakończy się sukcesem, i nie trafią one nawet do szpitala. Jedną z najważniejszych rzeczy, o których należy pamiętać w kontekście pułapek i Chaty trapera, jest to, że są niewidoczne w raportach zwiadowców. Możesz nie mieć w swojej osadzie żadnej Chaty trapera, a jednak sama możliwość, że jako Gal MOŻESZ mieć Chatę trapera i pułapki, odstrasza większość wczesnych farmerów, i daje ci dość czasu, aby rozwinąć gospodarkę i przygotować się do przyszłych bitew.
Podstawowa jednostka Galów, Falangita, jest jedną z najlepszych defensywnych jednostek piechoty w grze. Daje dobre wyniki zarówno przeciwko piechocie (40), jak i kawalerii (50). Falangita szkoli się szybko i kosztuje łącznie tylko 315 surowców. W połączeniu z jeźdźcami druidzkimi, jednymi z najszybszych i najlepszych jednostek przeciw piechocie, Galowie mogą z dumą pełnić rolę uniwersalnego, dobrze wyszkolonego, jednonacyjnego oddziału defensywnego.
Choć Galowie są głównie szkoleni do obrony, a nie do przeprowadzania masowych operacji ofensywnych, mogą łatwo przejść do ofensywy później w grze. Gromy Teutatesa do farmienia i szybkich, błyskawicznych ataków na senne garnizony, Miecznicy i Haeduanie do przełamywania obrony wroga. Warto jednak wspomnieć, że galijskie tarany są najsłabsze spośród wszystkich innych nacji i szkolą się najdłużej. Los taranu do Cudu Świata nie jest przeznaczony dla Galów, dlatego. Kawaleria ofensywna Galów – Haeduans – jest groźnym przeciwnikiem w obronie dzięki bazowej wartości 165 punktów obrony przed kawalerią, co pozwala Galom nie martwić się zbytnio nagłymi atakami kawalerii na ich bezczynne jednostki.
Planowanie jest kluczowe. Dotyczy to każdej nacji, ale ponieważ Galowie są częściej wybierani przez nowszych graczy, warto to powtórzyć. Zawsze utrzymuj bilans między gospodarką a szkoleniem jednostek. Szkolenie gry w obronie w każdej osadzie nie jest najlepszą opcją. Po prostu nie będziesz mieć wystarczająco dużo surowców, aby ulepszać swoje jednostki, zbudować Plac turniejowy, rozbudować do maksimum Koszary, Stajnie, Warsztat płatnerza i Szpital, a jednocześnie dalej rozwijać swoje Konto oraz inne osady. Ciągłe szkolenie jednostek (zarówno jeźdźców druidzkich, jak i falangitów) w mniej więcej co 4. osadzie jest rozwiązaniem zalecanym dla galijskiego obrońcy. Oczywiście, gdy zdobędziesz więcej doświadczenia, możesz dostosować ten stosunek w zależności od posiadanych surowców i celów sojuszu. Dobre efekty daje połączenie osady z Gromem Teutatesa, używanej do farmienia i zdobywania surowców, z kilkoma osadami defensywnymi.
Podsumowując, Galowie, będąc jedną z najbardziej pokojowych nacji, które mają różnorodne narzędzia defensywne, is a dobry wybór dla nowych graczy. A jednak nawet weterani wśród profesjonalnych obrońców często wybierają Galów ze względu na ich prędkość, wszechstronną grę w obronie oraz poczucie niezależności, jakie zapewniają Galowie.