Cud świata to wyjątkowa osada Natarów. Sojusz, który jako pierwszy zbuduje go do poziomu 100, wygrywa świat gry. Ten przewodnik opisuje, kiedy WW zostają odblokowane, jak je podbić, czego można (a czego nie można) tam używać oraz praktyczny plan budowy, którego może trzymać się Twój sojusz. Dla kontekstu oś czasu na stronie 2 pokazuje przebieg dla x1: WW odblokowują się około dnia 130, plany konstrukcyjne około dnia 180.
Odblokowanie & interakcja: Przed odblokowaniem nie możesz wysyłać Zwiadowca ani wykonać Atak na WW (x1: Zablokowany do około dnia 130).
Wymagane plany konstrukcyjne:
Aby budować > poziom 0 do 49: 1 plan konstrukcyjny w posiadaniu Twojego sojuszu.
Poziom 50–100: 2 plany konstrukcyjne — jeden w posiadaniu Właściciel WW i jeden u sojusznika.
Funkcje Złote Monety & limity: Natychmiastowa budowa, Główny budowniczy i NPC nie działają w osadzie WW. Funkcje Travian Plus (kolejki, bonusy, Złoty Klub) działają.
Inne ograniczenia: osada WW nie daje Punkty kultury, nie może być Stolicą i nie można tam zbudować Skarbiec. Artefakty nie zwiększają samego budynku WW, ale wpływają na inne budynki w osadzie WW (np. Wielcy/Unikalni Architekci dla wytrzymałości).
Wybierz cel na początku. Załóż i rozwijaj pobliskie osady wsparcia; oczyść teren; ulepsz rynki.
Przygotuj wodzów i uderzenie. WWs startują bez muru i rezydencji, więc możesz je oczyścić szybką piechotą/kawalerią.
Zbij to wodzami i przejmij kontrolę w momencie, gdy WWs się odblokują; potem przejdź na grę w obronie i logistykę. („Jak przejąć władzę” na stronie 3.)
Wybór nacji: sojusze często przechodzą na Egipcjan (tam, gdzie są dostępni) ze względu na stosunek wytrzymałości muru do obrony; na światach z 3 nacjami często spotyka się Germanów/Galów. Zdecyduj na podstawie znanych zagrożeń ze strony wrogich taranów.
Twoim celem jest nieprzerwana budowa i ogromny magazyn. Dwa sprawdzone układy (strona 5):
Opcja I: Rynek 20, 6× Duży magazyn, 6× Duży spichlerz, Targ 20.
Opcja II: Rynek 1 (monitor), 7× Duży magazyn, 6× Duży spichlerz.
Potrzebujesz ≥1,000,000 pojemności dla każdego surowca, aby ukończyć WW 100 — dodaj zapas, aby amortyzować uderzenia. (Wskazówka na stronie 5.)
Rezydencja → zapobiega łatwemu ponownemu przekazaniu władzy wodzowi.
Główny budynek do 20 → przyspiesza wszystkie budowy.
Mur → wybierz najlepszy dla swojej nacji; zobacz tabelę murów na stronie 4.
Przyspieszenie zboża → ulepszaj pola, aby utrzymać tempo budowy.
Rynek (20 lub 1, w zależności od opcji).
Wymagania → Jeśli korzystasz z opcji I: Koszary 3, Akademia 10, Warsztat płatnerza 3, Stajnia 10, a następnie Targ 20.
Zburz wymagania, aby zwolnić miejsca.
Maksuj Duży magazyn/Duży spichlerz — w WW możesz budować warianty „Duży” bez potrzeby artefaktu.
Wymieniacze NPC obok WW: Wydzielone osady wypełnione Duży magazyn/Duży spichlerz, aby zamieniać przychodzące surowce na zboże. Uwzględnij Rynek, Targ, Rezydencja i Skarbiec, jeśli trzymasz artefakt na potrzeby Traktów handlowych.
Nieprzerwane dostawy: używaj traktów handlowych Złotego Klubu; unikaj wysyłania ogromnych jednorazowych ładunków ze Stolicy — kieruj je przez pobliskie centra, aby zmniejszyć straty z powodu przepełnienia (strona 7).
Dyżury 24/7: ustaw współgraczy/zastępców; WW wymaga stałego monitorowania.
Wzmocnienia: uruchom Wielkich/Unikalnych Architektów i rozwijaj bonusy Sojuszu: Metalurgia/Ekonomia.
Tabela na stronie 7 zawiera czasy budowy kluczowych budynków dla x1/x2/x3/x5/x10. Zawiera też podsumowanie przykładowej pełnej konfiguracji (~45 dni przy x1), co pomaga liderom zaplanować działania wstecz, biorąc pod uwagę spodziewaną presję wroga i terminy planu konstrukcyjnego.
Nie pozwól, by kolejki stanęły; najpierw chroń magazyn, a potem przyspiesz Budynki.
Spodziewaj się skoordynowanych fal Armii ofensywnej; utrzymuj ścianę w naprawie i trzymaj magazyn powyżej miliona na Surowiec.
Codziennie sprawdzaj czas trwania Trasy; skracaj cykle, gdy twój Sojusz zwiększa dostawy.