Wyślij obronę, gdy zostaniesz wezwany. Na noc i na czas nieobecności ustaw Zastępcę.
Przecinaj fale („sniping”). Ćwicz dosyłanie Posiłków między Falami przeciwnika.
Bądź dostępny w godzinach szczytu (na większości światów wieczorami).
Najpierw farm, potem Szkolenie. Zanim zdecydujesz się na nieprzerwane kolejki szkolenia Jednostek, rozwiń wysoko pola w swojej Stolicy. Typowy start: zacznij masowe szkolenie około pola 11–12 (wyżej, jeśli mieszkasz daleko od (0|0)).
Stawiaj głównie na Piechotę. Jest tańsza w przeliczeniu na godzinę produkcji; dodaj trochę kawalerii dla Prędkości. Zasada kciuka: 1 Stajnia na każde 3–4 Koszary.
Odległość ma znaczenie. Daleko od centrum? Skup się na dużych murach z Piechoty pod artefakty, plany i WW; większość szybkich „pierwszych” akcji ratunkowych zostaw frontlinerom.
Wybierz dobrą osadę z Zbożem, jeśli jej potrzebujesz — konta Ob mogą i powinny być ogromne.
Stolica + powtarzające się triady: [Osada Ob] + [Wsparcie surowców] + [Wsparcie surowców].
Tylko co trzecia Osada potrzebuje Warsztatu płatnerza/TS, co oszczędza miejsca i koszty. Jednostki mogą być szkolone w Stolicy, ale miejsca na Budynki jest mało; wielu rezerwuje te sloty na Spichlerze.
Stolica + wiele czystych wiosek INF DEF (każda z pełną infrastrukturą obronną). Drogie, ale proste i bardzo mocne.
Germanie: 75% Włóczników / 25% Paladynów. Paladyni są wolni, ale mogą brać udział w grabieży; włócznie wypełniają lukę w obronie przeciw kawalerii, której sojuszom często brakuje.
Galowie: 70% Falangita / 30% Jeździec druidzki. Szybko odbudowuje; druidzi to podstawowa szybka kawaleria.
Rzymianie: Pretorianie lub Legioniści (bez kawalerii). Najwolniejsza klasyczna obrona; legiony są elastyczne, ale słabsze niż pretki.
Hunowie: 70% Najemników / 30% Strzelców wyborowych. Wysoka wydajność; Strzelcy wyborowi potrafią nawet w pojedynkę ratować pobliskie cele.
Egipcjanie: 70% Strażników Asza / 30% Obrońców Anhura. Potężna produkcja obrony dzięki Wodociągom; unikaj nadużywania jednostki Zbrojny niewolnik ze względu na zużycie Zboża.
Spartanie: 60% Tarczowników / 40% Jeźdźców Elpidy (a nawet 100% Jeźdźców Elpidy). Najszybsza kombinacja ogólnie; najłatwiejsze utrzymanie zboża i wyżywienia.
Ogólnie: ściany obronne są mieszane według nacji. Twoim zadaniem jest maksymalizować obronę na godzinę; prowadzący obronę utrzymuje bilans między obroną przeciw piechocie a obroną przeciw kawalerii na całym Murze.
Wyślij najbliższą obronę na uderzenie. Nie dosyłaj pojedynczych jednostek z daleka, jeśli pobliskie staki mogą dotrzeć na czas.
Dołącz wsparcie Zboża (Handlarze) do swoich Posiłków albo zorganizuj lokalne „karmiące” konto; potem zwróć koszty pomocnikom.
Po uderzeniu: jeśli nie poproszono cię o zostanie, wycofaj swoją obronę i wypatruj kolejnego wezwania.
Ustaw w kolejce wiele ciasno ustawionych fal Posiłków; anuluj te, które się nie wstrzelą, aby zwiększyć szanse na lądowanie dokładnie między uderzeniami wroga.
Wytrenowanie kilku wolnych jednostek (tarany/katapulty) w osadzie z obroną może pomóc ci „powtórzyć” snajpa szybszą jednostką, jeśli źle wyczujesz czas pierwszej próby.
Duże koszary / Duża stajnia: pomiń je. Za tę samą cenę uruchom 3 zwykłe Koszary w 3 osadach i potrój swoją produkcję.
Czy potrzebuję Złotych Monet, żeby grać Ob? Nr Złote Monety pomagają szybciej się rozpędzić, ale mądre planowanie wygrywa z rozrzutnymi wydatkami.
Czy gracz Ob może mieć małą armię ofensywną? Tak — po prostu nie zaniedbuj swojego planu Ob. Użyj tego do przełamań, wodzów, fejków lub grabieży.
90% kaw. / 10% piechoty — w porządku Jeśli twój lider Ob o tym wie i potrafi to uwzględnić w planie, graj po swojemu. Wysokie poziomy TS pomagają, jeśli grasz głównie kawalerią.
Zastępca ustawiony; powiadomienia włączone; znasz kanał pingowania Ob w swoim sojuszu.
Pola w stolicy rozwinięte; wybierz układ Split lub Wall.
Koszary:Stajnia ≈ 3–4:1; skup się na masie piechoty, a kawalerię dodaj dla prędkości.
Trzymaj handlarzy w gotowości, aby wyżywić swoje posiłki.
Przećwicz sniping przed dniem dużych operacji.