Sniping fal (czasem nazywany cięciem fal lub wstawianiem fal) to jedna z najważniejszych technik defensywnych w Travian: Legends. Dobrze wyczekany atak snajperski może zapobiec poważnym stratom, a nawet zabić część armii oblężniczej atakującego. Jeśli planujesz grę defensywną, jest to umiejętność, której powinieneś się nauczyć i którą powinieneś ćwiczyć.
Sniping polega na wysłaniu jednostek obronnych tak, aby wylądowały w niewielkiej luce czasowej między dwiema nadchodzącymi falami ataku — często w tej samej sekundzie lub zaledwie sekundę po sobie. Ponieważ Travian rozstrzyga działania zgodnie z zasadą pierwsze weszło, pierwsze wyszło dla wszystkich zdarzeń zachodzących w tej samej sekundzie, kolejność przybycia ma znaczenie. Jeśli twoje jednostki obronne dotrą natychmiast po fali czyszczącej, ale przed kolejną falą z katapultami, druga fala uderzy w twoją obronę zamiast w pustą Osadę.
Udany snipe:
Redukuje lub całkowicie zapobiega uszkodzeniu budynków
Zabija część jednostek Oblężenia Atakującego Gracza
Pomaga chronić ważne budynki, nawet jeśli pierwsza fala nie mogła zostać zatrzymana
Większość Atakujących umieszcza większość swojej Armii ofensywnej w pierwszej Fali, aby wyczyścić wszystkich Obrońców. Kolejne fale katapult zakładają wtedy, że trafią w pustą osadę. Jeśli nie możesz wystarczająco szybko zgromadzić odpowiednio dużej obrony, aby zabić Armię ofensywną, sniping jest najlepszą alternatywą. Nawet niewielka grupa obrońców umieszczona pomiędzy falami może uniemożliwić zniszczenie kilku budynków.
Początek gry: Około 300–800 jednostek uznaje się za dobry wynik.
Środek gry: Około 2,000–3,000 jednostek obronnych, jeśli atakujący wysyła tylko katapulty lub niewielką eskortę.
Późna/środkowa faza gry z mid-cleanerem: Jeśli atakujący dodają „mid-cleanera” (5–10% ich armii ofensywnej wysłane w fali 5, aby zabić snajperów), spodziewaj się, że do niezawodnego snipe’a będziesz potrzebować 10,000–20,000 jednostek.
Nawet perfekcyjnie zsynchronizowane Ataki mogą wylądować maksymalnie jako cztery Fale na sekundę. Z tego powodu atakujący często dodają mid-cleanera do fali 5, wiedząc, że obrońcy mogą spróbować dokładnie tej taktyki.
Dostęp do jednostek o różnych prędkościach daje więcej opcji doboru momentu ataku.
Na przykład obrońca mający tylko dwa typy jednostek może mieć tylko dwa możliwe momenty wysłania. Dzięki dodatkowym wolnym i szybkim jednostkom (nawet tylko kilku) możesz mieć pięć lub więcej prób. Wyszkolenie niewielkiej liczby taranów, katapult lub wolniejszych jednostek w osadach obronnych zwiększa liczbę dostępnych różnych czasów podróży. To znacznie zwiększa Twoje szanse na trafienie w wymaganą, dokładną sekundę.
Wyślij do testu posiłki do swoich pobliskich osad podczas spokojnych okresów. Liczba jednostek nie ma znaczenia — liczy się trafienie w dokładnie ten sam moment. Ćwiczenia sprawiają, że prawdziwe snajpienie jest znacznie łatwiejsze.
Posiadanie kilku osad obronnych w różnej odległości od celu daje więcej możliwych wariantów czasowych. Im więcej dystansów możesz wykorzystać, tym więcej możliwych okien do snajpienia możesz wypróbować.
Jeśli pozostawisz kartę wysyłania jednostek otwartą zbyt długo, wyświetlany czas może stać się niedokładny.
Odśwież to często, szczególnie w ostatnich 30 sekundach przed wysłaniem.
Korzystanie z wiarygodnego zewnętrznego źródła czasu (na przykład time.is) pomaga upewnić się, że czas na Twoim urządzeniu jest możliwie jak najbardziej zbliżony do czasu serwera.