Nos Servidores de Maravilha do Mundo, a área cinzenta é a zona central em redor do Vulcão. Tem vantagens/desvantagens especiais e riscos únicos logo após fundar a aldeia.
Vantagens
Todos os Oásis dão um bónus de +50% (Madeira, Barro, Ferro, Cereal).
Muitos campos de Cereal e maior chance de encontrar um bom campo de Cereal com Oásis fortes.
Mais perto das WWs e, muitas vezes, perto de artefactos únicos, facilitando a logística e os tempos de reação no Jogo final.
Ótima localização para Atacantes ativos chegarem rapidamente a todas as direções.
Pontos negativos
Não são produzidos Pontos de cultura lá (os CP teóricos ainda contam para festas/Obra de Arte).
Após a fundação, os Natares lançam 14 Vagas contra a sua nova Aldeia (o timing depende da Velocidade do Servidor; veja a tabela abaixo).
Espere muita atividade dos Jogadores; normalmente é necessário estar mais tempo online.
Se tiver de viver dentro da área cinzenta, considere ter a Capital dentro (campo de Cereal) e Aldeias de Recursos logo fora para reduzir a perda de Pontos de cultura na Conta.
Atraso do Ataque Natar após a fundação
x1: 24:00 · x2: 12:00 · x3: 08:00 · x5: 04:48 · x10: 02:24.
Planeie estar online imediatamente após a fundação e novamente quando as Vagas Natar estiverem previstas.
Armazene Recursos no Inventário do seu Herói para acelerar as construções (invada Oásis ou conclua Tarefas, conforme necessário).
Esteja preparado para gastar algum Ouro em conclusões instantâneas, se o tiver.
Não defenda as 14 Vagas Natar — as perdas de Tropas não compensam aqui.
Sua nova aldeia desaparecerá se:
Todos os Edifícios/campos são destruídos, ou
População cai a zero mesmo que alguns edifícios que não dão habitantes permaneçam.
As 14 vagas do Natar atingem, cada uma, dois alvos aleatórios → até 28 alvos podem ser destruídos. Para sobreviver com certeza, crie ≥29 alvos que dão habitantes antes de as vagas chegarem.
Objetivo: atingir 29 alvos de população (e alvos totais extra) antes das vagas.
Construções internas (21 alvos de pop):
Edifício Principal 5 · Armazém 5 · Celeiro 3 · Ponto de reunião militar 1 · Residência 1
Mansão do Herói 1 · Mercado 1 · Embaixada 1
Quartel 3 · Academia 5 · Casa de Ferragens 3 · Cavalariça 1
1× Esconderijo 10 + 8× Esconderijo 6 (todos dão pop nesses níveis)
Campos de recursos:
9c: melhorar todos os 18 campos para o nível 1 (adiciona 9 alvos de pop através dos Campos de cereais).
15c: madeira/barro/ferro para nível 1 + 5 Campos de cereais para nível 6 (os outros no nível 1).
Com as construções internas acima, ambas as variantes atingem o limite de 29 alvos de pop.
Quer cortar custos? Você pode substituir alguns alvos pop por alvos não pop (por exemplo, mais Campos de cereais de nível 1 ou Esconderijos de nível 1). Isso é mais barato, mas não é 100% seguro — adiciona uma (pequena) chance de sua Aldeia ser totalmente destruída por acertos aleatórios.
Como a Cabana do Pedreiro é o último edifício a ser demolido, uma Capital pode ser protegida com construções mais leves:
Campos: todos os 18 campos de recursos no nível 1.
Dentro: Edifício Principal 5 · Armazém 1 · Celeiro 1 · Ponto de reunião militar 1 · Mansão do Herói 1 · Mercado 1 · Quartel 1 · Esconderijo 1 · Embaixada 1 · Palácio 1 (defina esta aldeia como Capital) · Cabana do Pedreiro 1.
Este também totaliza 29 alvos, com a Cabana do Pedreiro como âncora final de população.
Comece a colocar construções na fila imediatamente após a colonização; acompanhe a janela do temporizador de Ataque para a sua Velocidade.
Mantenha os campos e os edifícios que dão pop evoluindo até você ultrapassar o limiar seguro.
Depois que as vagas passarem, otimize (demolir esconderijos/passos temporários) e molde a aldeia para o seu papel a longo prazo.