En los mundos de juego 'Maravillas del Mundo', la zona gris es la zona central alrededor del volcán. Tiene ventajas y desventajas especiales, así como riesgos únicos justo después de que fundes allí.
Ventajas
Todos los oasis otorgan +50 % de bonificación (madera, barro, hierro, cereal).
Muchas aldeas cerealeras y más probabilidades de encontrar una buena aldea cerealera con oasis fuertes.
Más cerca de las Maravillas del Mundo y a menudo cerca de artefactos únicos, lo que facilita la logística y los tiempos de reacción en la ronda final.
Ubicación ideal para que los atacantes activos lleguen rápidamente en cualquier dirección.
Desventajas
No se producen puntos de cultura allí (los puntos de cultura teóricos siguen contando para fiestas/obras de arte).
Después de fundar, los Natares lanzan 14 oleadas contra tu nueva aldea (el momento depende de la velocidad del servidor; consulta la tabla de abajo).
Espera mucha actividad de jugadores; normalmente se requiere pasar más tiempo en línea.
Si tienes que vivir dentro de la zona gris, plantéate tener la capital dentro (aldea cerealera) y aldeas de recursos justo fuera para reducir la pérdida de puntos de cultura en la cuenta.
Retraso del ataque de los Natares después de fundar
x1: 24:00 · x2: 12:00 · x3: 08:00 · x5: 04:48 · x10: 02:24.
Planifica estar en línea inmediatamente después de fundar y otra vez cuando lleguen las oleadas de los Natares.
Acumula recursos en el inventario de tu héroe para impulsar las construcciones (saquea oasis o completa misiones según sea necesario).
Prepárate para gastar algo de oro en finalizaciones instantáneas si lo tienes.
No defiendas las 14 oleadas de los Natares; las pérdidas de tropas no compensan.
Tu nueva aldea desaparece si:
Todos los edificios y campos están destruidos, o
La población se reduce a cero incluso si quedan algunos edificios que no aportan población.
Las 14 oleadas Natar golpean dos objetivos aleatorios → se pueden destruir hasta 28 objetivos. Para sobrevivir con seguridad, crea ≥29 objetivos que den población antes de que lleguen las oleadas.
Objetivo: alcanzar 29 objetivos que den población (y algunos objetivos extra en total) antes de que lleguen las oleadas.
Construcciones interiores (21 objetivos de población):
Edificio principal 5 · Almacén 5 · Granero 3 · Plaza de reuniones 1 · Residencia 1
Mansión del héroe 1 · Mercado 1 · Embajada 1
Cuartel 3 · Academia 5 · Herrería 3 · Establo 1
1× Escondite 10 + 8× Escondite 6 (todos aportan población a esos niveles)
Casillas de materias:
9c: mejora las 18 casillas de recursos a nivel 1 (añade 9 objetivos de población gracias a las granjas).
15c: madera/barro/hierro a nivel 1 + 5 granjas a nivel 6 (las demás a nivel 1).
Con las construcciones internas anteriores, ambas variantes alcanzan el umbral de 29 objetivos de población.
¿Quieres reducir costes? Puedes reemplazar algunos objetivos de población por otros que no aporten población (por ejemplo, más granjas a nivel 1 o escondites a nivel 1). Eso es más barato, pero no es 100 % seguro: añade una (pequeña) probabilidad de que tu aldea sea completamente destruida por golpes aleatorios.
Como el Cantero es el último edificio en ser demolido, se puede asegurar una capital con construcciones más ligeras:
Campos de recursos: todos los 18 campos de recursos a nivel 1.
Interior: edificio principal 5 · almacén 1 · granero 1 · plaza de reuniones 1 · mansión del héroe 1 · mercado 1 · cuartel 1 · escondite 1 · embajada 1 · palacio 1 (establece esta aldea como capital) · cantero 1.
Esto también suma un total de 29 objetivos, siendo el cantero el ancla final de población.
Empieza a poner en cola las construcciones inmediatamente después de fundar la aldea; mira la ventana del temporizador de ataque para ver tu velocidad.
Sigue mejorando los campos de recursos y los edificios que dan población hasta que cruces el umbral seguro.
Cuando pasen las oleadas, optimiza (demoliendo escondites y edificios temporales) y dale forma a la aldea para el papel que tendrá a largo plazo.