Карта — это мир, которым делятся все игроки. Каждая деревня, оазис и долина расположены на ней, и у всего, что вы делаете — нападение, отправка сырья, основание новой деревни — есть местоположение. Понимание того, как работает карта, помогает вам ориентироваться, планировать и быстро реагировать.
Каждая клетка на карте имеет свой уникальный адрес, состоящий из двух чисел: значение X (горизонталь) и Y (вертикаль). Вместе они образуют пару координат, записываемую как (X|Y). Вертикальная черта разделяет два значения.
X увеличивается при движении на восток (вправо) и уменьшается при движении на запад (влево).
Y увеличивается при движении на север (вверх) и уменьшается при движении на юг (вниз).
Центр карты находится в координатах (0|0) — это опорная точка для всех позиций на карте.
Деревня с координатами (-80|60) находится на 80 шагов к западу и на 60 шагов к северу от центра карты.
Чтобы перейти непосредственно к определенному месту на карте:
Открыть карту
Используйте поля поиска по координатам
Введите значения X и Y и подтвердите — карта сразу же центрируется на этой клетке.
В браузере также можно скопировать координаты (со скобками или без) и вставить их в поле X или Y на карте — таким образом будут заполнены и X, и Y.
Это самый быстрый способ проверить конкретное место, проверить соседа или найти область Чуда света во время финала игры.
Совет: Вы можете увидеть координаты клетки, наведя на неё курсор или щёлкнув по ней на карте. Координаты деревни также отображаются в разных местах, например в Пункте сбора, боевых отчётах, профилях игроков и т. д.
Расстояние между двумя клетками рассчитывается на основании разницы их координат X и Y. Игра рассчитывает кратчайший путь по прямой линии между точками — ему не нужно следовать по сторонам света.
Вам не нужно рассчитывать расстояние вручную. Игра всегда показывает вам расстояние до цели, когда вы планируете нападение, отправляете торговцев или отправляете своего героя. Расстояние отображается в клетках, и оно напрямую влияет на то, сколько времени займёт путь.
Игровой мир — это не плоский прямоугольник с жёсткими границами — он замыкается по краям, как глобус. Если вы будете двигаться достаточно далеко в любом направлении, то в итоге окажетесь на другой стороне карты. Это означает, что кратчайший путь между двумя точками может проходить через край карты, а не через её центр.
Игра автоматически учитывает это «замыкание» при отображении расстояний и времени в пути, поэтому вы всегда видите действительно самый короткий маршрут. Помните об этом, когда оцениваете, как далеко находится игрок: деревня, которая кажется расположенной в противоположном углу карты, на самом деле может быть ближе, чем выглядит.
Примечание: В некоторых особых игровых мирах карта работает иначе и может иметь края, которые невозможно пересечь. В таком случае расстояние от позиции на крайнем левом краю карты до позиции на крайнем правом краю карты будет очень большим. Если в особом игровом мире включена эта функция, информация о ней есть в новостном сообщении об этом игровом мире.
Когда вы отправляете куда-либо войска, торговцев или героя, время их прибытия определяется двумя вещами: расстоянием до цели и скоростью того, что вы отправляете. Более быстрые единицы проходят такое же расстояние за более короткое время. Для армий с разными типами войск скорость армии равна скорости самого медленного юнита.
Игра всегда показывает точное время прибытия и возвращения до того, как вы подтвердите любое действие. Вам не нужно ничего рассчитывать — используйте предварительный просмотр, чтобы планировать операции, рассчитывать время скоординированных атак альянса или убедиться, что ресурсы прибудут до срока.
Разные типы юнитов передвигаются с разной скоростью, и у разных народов изначально различается скорость войск. Кавалерия передвигается быстрее, чем пехота. У некоторых народов юниты в целом быстрее, чем у других. Здания, увеличивающие скорость (например, Арена), и снаряжение героя могут повысить скорость передвижения ваших войск.
Скорость войск и Арена турнира
При планировании действий, критичных ко времени, — таких как одновременная атака Альянса или Подкрепление, — или если вы хотите проверить, сколько времени займёт возвращение домой вражеских атакующих войск после битвы в вашей деревне, используйте внутриигровой Симулятор пути в Пункте сбора. Имейте в виду, что в случае с врагами могут быть факторы, о которых вы не знаете, и которые влияют на их скорость.
Карта — это не только деревни. На ней есть разные типы клеток, каждая со своей функцией:
Деревни — занятые клетки, принадлежащие игрокам или Натарам. Вы можете открыть детали, чтобы увидеть более подробную информацию о них, например, имя владельца, название альянса или население деревни.
Покинутые долины — незанятые клетки, где вы можете основать новую деревню. Тип клетки определяет распределение ресурсных полей в деревне, которую вы построили бы там.
Оазисы — клетки дикой местности с бонусом к ресурсам. Оазисы могут быть присоединены ближайшими деревнями, чтобы повысить их производство. Дикие оазисы могут содержать животных.
Недоступные клетки — например лес, горы, вода; клетки, которые нельзя занять.
Глубоководье — только в особых игровых мирах с кораблями; эти клетки позволяют перемещаться на кораблях.
Карта автоматически отметит для вас важные элементы, например ваши собственные деревни и деревни союзников. Кроме того, вы можете отмечать отдельные места, игроков и Альянсы. Это можно сделать через меню контура:
Маркеры игрока: Их видите только вы. Используйте их для личных заметок.
Маркеры альянса: Все в вашем Альянсе могут их видеть, поэтому они отлично подходят для планирования действий команды.
Вы можете добавить маркеры, щёлкнув правой кнопкой мыши по клетке Карты и выбрав тип маркера. Переключайте видимость с помощью кнопок в верхней части меню контуров. Неактивные кнопки означают, что маркеры скрыты.
Отметить Альянс: Обводит все деревни и оазисы выбранного Альянса.
Отметить игрока: Обводит деревни и оазисы выбранного игрока.
Отметить поле: Используйте флаги, чтобы оставлять заметки на клетках. Прямоугольные флаги видны только вам, а треугольные — вашему альянсу.