¿Qué es la zona gris?
En los mundos de juego de Maravillas del Mundo, la zona gris es la zona central alrededor del volcán. Tiene ventajas y desventajas especiales, y riesgos únicos justo después de fundar allí.
¿Por qué fundar ahí (y por qué no)?
Beneficios
Todos los oasis dan un bono de +50% (madera, barro, hierro, cereal).
Muchas aldeas cerealeras, y mayor probabilidad de encontrar una buena aldea cerealera con oasis fuertes.
Más cerca de las Maravillas del Mundo y a menudo junto a artefactos únicos, lo que facilita la logística y los tiempos de reacción para la fase final del juego.
Ubicación ideal para que atacantes activos alcancen rápidamente todas las direcciones.
Desventajas
No se producen puntos de cultura allí (los puntos de cultura teóricos siguen contando para las fiestas/obras de arte).
Después de fundar, los Natares lanzan 14 oleadas contra tu nueva aldea (el momento depende de la velocidad del servidor; consulta la tabla de más abajo).
Habrá mucha actividad de jugadores; normalmente necesitarás pasar más tiempo en línea.
Si tienes que vivir dentro de la zona gris, considera la capital dentro (cerealera) y aldeas de recursos justo fuera para reducir la pérdida de puntos de cultura en la cuenta.
Retraso del ataque de los Natares después de fundar
x1: 24:00 · x2: 12:00 · x3: 08:00 · x5: 04:48 · x10: 02:24.
Antes de enviar colonos
Planea estar en línea inmediatamente después de fundar y de nuevo cuando lleguen las oleadas de los Natares.
Almacena recursos en el inventario de tu héroe para impulsar las construcciones (saquea oasis o completa misiones según necesites).
Prepárate para gastar algo de oro en finalizaciones instantáneas si lo tienes.
No defiendas las 14 oleadas de los Natares—aquí las pérdidas de tropas no valen la pena.
Cómo se eliminan las aldeas (lo que debes evitar)
Tu nueva aldea desaparece si:
Se destruyen todos los edificios/campos, o
La población baja a cero incluso si todavía quedan algunos edificios que no dan población.
Las 14 oleadas de los Natares golpean cada una dos objetivos aleatorios → se pueden destruir hasta 28 objetivos. Para sobrevivir con seguridad, crea ≥29 objetivos de población antes de que lleguen las oleadas.
Configuración segura A: Aldea cerealera que no es capital (método 100 % seguro)
Objetivo: alcanzar 29 objetivos de población (y algunos objetivos adicionales) antes de las oleadas.
Construcciones internas (21 objetivos de población):
Edificio principal 5 · Almacén 5 · Granero 3 · Plaza de reuniones 1 · Residencia 1
Mansión del héroe 1 · Mercado 1 · Embajada 1
Cuartel 3 · Academia 5 · Herrería 3 · Establo 1
1× Escondite 10 + 8× Escondite 6 (todos dan población a esos niveles)
Casillas de materias:
9c: mejora los 18 campos al nivel 1 (añade 9 objetivos de población mediante las granjas).
15c: madera/barro/hierro a nivel 1 + 5 granjas a nivel 6 (las demás a nivel 1).
Con las construcciones internas anteriores, ambas variantes alcanzan el umbral de 29 objetivos de población.
¿Quieres abaratar costos? Puedes reemplazar algunos objetivos de población por objetivos que no den población (por ejemplo, más campos de cereal o escondites). Eso es más barato, pero no es 100 % seguro: aumenta (un poco) la probabilidad de que tu aldea sea destruida por completo por los golpes aleatorios.
Configuración segura B: Hazla tu capital (más barata, sigue teniendo 29 objetivos de población)
Como el Cantero es el último edificio en demolerse, se puede asegurar una capital con construcciones más ligeras:
Campos: todos los 18 campos de recursos al nivel 1.
Interior: Edificio principal 5 · Almacén 1 · Granero 1 · Plaza de reuniones 1 · Mansión del héroe 1 · Mercado 1 · Cuartel 1 · Escondite 1 · Embajada 1 · Palacio 1 (establece esta aldea como capital) · Cantero 1.
Esto también suma un total de 29 objetivos, con el Cantero como ancla final de población.
Consejos prácticos
Comienza a poner edificios en cola inmediatamente después de fundar la aldea; vigila la ventana del temporizador de ataque para controlar tu velocidad.
Sigue subiendo de nivel los campos de recursos y los edificios que dan población hasta que superes el umbral de seguridad.
Después de que pasen las oleadas, optimiza (derriba escondites/pasos temporales) y da forma a tu aldea para su función a largo plazo.