Obrona przed podbiciem osady

Bardzo często skuteczna obrona osady jest niemożliwa, ponieważ obrońca nie wie, jak zareagować lub robi to zbyt późno. Jednak odpowiednio przeprowadzona obrona może zadać poważne straty napastnikowi, a także ochronić osadę przed przejęciem.


Sposoby zabezpieczenia

Szpiedzy

Szpiedzy są często niedoceniani, ale to jednostki bardzo tanie i skuteczne w informowaniu obrońcy o planach przeciwnika oraz zmniejszają prawdopodobieństwo przejęcia osady. Napastnik, szukając ofiary, bardzo rzadko podejmuje ryzyko przejęcia osady, która nie została zeskanowana, ponieważ grozi to stratą jego całego wojska. Jeśli jednak któryś ze szpiegów napastnika przeżyje, obrońca nadal będzie miał przewagę, wiedząc o tym, że był podpatrywany.


Mur


Te struktury defensywne pozwalają na zwiększenie wartości obronnych jednostek nawet do 81%! Z takim bonusem, nawet relatywnie niewielka armia może okazać się niszczycielska!


Mury i Tarany


Sojusz


Dobry sojusz nie tylko odstrasza potencjalnych napastników swoją nazwą, lecz także zapewnia wsparcie w wypadku ataku, na któregoś z członków sojuszu. Dyplomacja jest bardzo ważna!


Sojusz


Duże święta


Jeśli to możliwe, w każdej osadzie powinien znajdować się Ratusz na co najmniej 10. poziomie. Pozwoli to na rozpoczęcie w każdej chwili Dużego święta, które zmniejszy skuteczność administratorów napastnika.


Budynki administracyjne


Pomocnym będzie jeśli każda osada będzie posiadała wybudowany w niej budynek administracyjny, ponieważ, aby przejąć osadę taki budynek musi zostać wcześniej zniszczony. Istnieją 3 typy budynków administracyjnych:


  • Rezydencja
  • Pałac
  • Centrum Dowodzenia (tylko dla nacji Hunów)
Analiza ataku

Istnieją trzy typy ataków:


  • Grabieże – wykonywane przez szybkie jednostki, w celu zaskoczenia obrońcy.
  • Fałszywe ataki (ang. fake) – najczęściej stosowane razem z atakami przejmującymi osady, w celu odwrócenia uwagi przeciwnika od prawdziwego celu ataku.
  • Ataki podbijające

Ataki podbijające wykonywane są zwykle w kilku falach, w których podążają Katapulty i Tarany, co spowalnia cały atak.


Prędkość poruszania się danej armii zawsze jest zależna od najwolniejszej jednostki znajdującej się w jej składzie. Tarany, a może nawet bardziej Katapulty są niezbędne, aby podbić osadę (w celu zniszczenia budynku administracyjnego), ale są jednocześnie najwolniejszymi jednostkami niezależnie od wybranej nacji. Gdy pojawi się nadchodzący atak, można sprawdzić jego pochodzenie oraz gracza, który go wysłał w Miejscu zbiórki i policzyć przy pomocy Kalkulatora czasu podróży, jaka najwolniejsza jednostka atakuje osadę. Najważniejsze w tym przypadku jest zauważenie ataku najszybciej, jak to możliwe.


Kalkulator czasu podróży na portalu Kirilloid


Pierwszą przesłanką do tego, że ktoś planuje przejąć osadę jest kilka fal ataku. Może się jednak okazać, że są to tylko fałszywe ataki, mające na celu odwrócenie uwagi od prawdziwego celu. Zawsze należy sprawdzić osadę, która została wybrana jako cel, gdyż w większości wypadków, wioska z populacją poniżej 300 nie będzie przejmowana (wyjątkiem są 9- i 15-cropowce). Osada z dużą populacją lub strategicznie położona - jak na przykład ta, w której znajduje się główna armia, jest najczęściej celem napastnika.


Fale podbijające najczęściej uformowane są w ten sposób, że w pierwszym ataku maszeruje potężna armia mająca na celu zniszczenie wojsk obrońcy (włączając w to najczęściej również Mury), z którym podążają również Katapulty (by zniszczyć budynek administracyjny), a w kolejnych atakach występują Administratorzy, których celem jest obniżenie zadowolenia w atakowanej osadzie. W niektórych przypadkach powyższe ataki złączone w jeden lub też rozdzielone bardziej z użyciem kolejnych ataków czyszczących lub fałszywymi atakami. Napastnik zazwyczaj stara się umieścić wszystkie ataki w jak najkrótszym przedziale czasowym (w ciągu maksymalnie kilku sekund), aby utrudnić obrońcy dosłanie posiłków między jego kolejnymi atakami.


Maksymalne wartości obniżenia zadowolenia w osadzie podczas ataku przy użyciu Administratora delikatnie się różnią między sobą w zależności od nacji konta.


Czynniki zadowolenia


Strategie defensywne

Obrońca ma zawsze kilka możliwości ocalenia swoich osad - w zależności od sytuacji. Nawet jeśli jest ona już naprawdę beznadziejna, zastosowanie dobrej strategii wciąż może wyrządzić napastnikowi poważną szkodę. Obrońca natomiast, nawet jeśli straci osadę, zyska doświadczenie na przyszłość, które wykorzysta, gdy ktoś znowu zechce przejąć jego osady.


Należy jednak pamiętać, że napastnik również wyciąga wnioski z wcześniejszych ataków i uczy się, jak skuteczniej przejmować osadę. Ulepsza swoją strategię. Najlepiej robić dokładnie tak samo - każdy atak może być sposobem do poprawienia taktyki!


Mury


Ta strategia polega na wypełnieniu Twojej osady możliwie największą liczbą wojsk obronnych z nadzieją, że będzie to wystarczająca siła, by zmiażdżyć armię napastnika. Pamiętaj, by użyć różnych jednostek – zarówno dobrych przeciwko piechocie jak i kawalerii – ponieważ nie wiesz jakimi jednostkami zaatakuje napastnik.


Jednostki muszą znaleźć się w osadzie przed pierwszym atakiem. Możesz nawet połączyć jednostki pochodzące z różnych osad, a nawet z różnych kont w jedną wielką armię – to duża przewaga nad atakującym, który nie może w ten sposób łączyć jednostek w jeden atak. Pomocnym na pewno okaże się wysłanie wiadomości do swojego sojuszu lub znajomym z prośbą o pomoc oraz uzupełnienie Spichlerza, aby jednostki nie umarły z głodu przed atakiem.


Ulepszanie budynku administracyjnego


Możesz wykorzystać budynek administracyjny na swoją korzyść, by odeprzeć podbijanie Twojej osady. W tym celu należy zakolejkować budowę kolejnego poziomu tego budynku po pierwszym ataku czyszczącym, ale przed kolejnym atakiem napastnika.


Zakolejkowany budynek nadal będzie budowany i jego budowa zakończy się w pierwotnym czasie, ale jeśli zostanie on zniszczony podczas ataku czyszczącego to zostanie on zbudowany na 1 poziom. Spowoduje to, że w momencie przybycia Administratorów napastnika w osadzie będzie się znajdował budynek administracyjny co uniemożliwi obniżenie zadowolenia w tej osadzie.

Przykład

Atak czyszczący i katapulty zaatakują osadę o godzinie 10:00:01, a Administratorzy zaatakują o godzinie 10:00:02. Budowa budynku powinna zostać tak zakolejkowana, aby jej koniec dobiegł końca o godzinie 10:00:02 z uwagi na kolejność wykonywania zadań przez serwer występujących w jednej sekundzie.


Kolejność wykonywania zadań w 1 sekundzie


Klinowanie


Korzystanie z tej taktyki może być nieco ryzykowne, szczególnie przeciwko doświadczonemu napastnikowi. Często  jednak pozwala na skuteczną obronę przy użyciu niewielkiej liczbie posiadanych wojsk. Jeśli nie masz pewności, że klinowanie się powiedzie, lepiej dla własnego bezpieczeństwa skorzystać z tej taktyki w połączeniu z taktyką użycia Muru.


Klinowanie polega na tym, że atak czyszczący powinien zostać zignorowany, a jednostki defensywne muszą dotrzeć między tym atakiem a katapultami lub administratorami. Oznacza to, że stracisz pewną ilość surowców, może jakiś budynek oraz kilka jednostek.


Należy jednak pamiętać, że napastnik stara się wysyłać ataki w bardzo małych odstępach czasowych (często w jednej sekundzie) właśnie po to, by uniemożliwić tego typu obronę. Dodatkowo może on poprosić swój sojusz lub znajomych graczy, by wysłali dodatkowe ataki czyszczące w tak krótkich odstępach czasu, że skuteczne klinowanie będzie praktycznie niemożliwe.


Obrona organizowaniem świąt


W tej strategii będziesz bronił się przy pomocy organizacji dużych świąt w Ratuszu. Obniżenie skuteczności Administratorów w tej sposób maksymalnie do 5% spowoduje, że napastnik będzie musiał wysłać ich więcej. Strategia ta jest jednak najbardziej ryzykowna ze wszystkich przedstawionych. Doświadczony napastnik może przewidzieć, że w osadzie będzie zorganizowane święto i wyśle większą liczbę administratorów lub sam zorganizuje Duże święto, by zrównoważyć bonus obrońcy.


Użycie Tablic praw


Ten przedmiot podnosi parametr lojalności w osadzie domowej bohatera o 1% za każdą użytą Tablicę, maksymalnie do poziomu 125%, co zmusza napastnika do wysłania większej liczby Administratorów, aby przejąć osadę. Jeśli napastnik wyśle ich za mało to lojalność w osadzie nie zostanie obniżona wystarczająco, by ją przejąć. Ta strategia jest bardzo, bardzo ryzykowna, ponieważ napastnik zwykle bierze pod uwagę Tablice Praw i efekt ich użycia w swoich obliczeniach minimalnej liczby Administratorów, których musi użyć, by przejęcie osady było pewne.


Przedmioty bohatera, które się zużywają


Kontratak

Kradzież zboża


Gdy pojawi się informacja, że za kilka godzin nastąpi atak, można spróbować zaatakować osadę napastnika, z której wysłał swoje jednostki. Istnieje wtedy szansa na zagrabienie zboża potrzebnego do wyżywienia jego armii lub zniszczenie jego Spichlerzy - jednostki przeciwnika zaczną wtedy prawdopodobnie ginąć z głodu, przynajmniej częściowo.


Kontratak może zostać wykonany również przez innego gracza (np. sojusznika). Im szybciej to nastąpi, tym szybciej w szeregach napastnika rozpocznie się głód. W tym wypadku ważne jest, aby po wysłaniu ataków napastnik był offline lub nie miał dość czasu, aby zapewnić osadzie obronę.


Przejmowanie atakującej osady


Skuteczne przejęcie osady napastnika, z której wysłał atak, nie tyle go zatrzyma, co spowoduje zniknięcie jednostek wysłanych z tej osady. Taka próba zatrzymania wrogiej armii najczęściej zawodzi ze względu na brak czasu - administrator jest jedną z wolniejszych jednostek w grze. Jednak z pomocą sojuszników, którzy mają bliżej do osady agresora, szansa powodzenia akcji znacznie wzrasta.


Ponowne przejęcie i niszczenie wojsk napastnika


W przypadku tej taktyki, pozwolisz napastnikowi przejąć Twoją osadę, ale tylko po to, by natychmiast, gdy to się stanie odbić ją z jego rąk i zniszczyć wszystkie stacjonujące tam jego jednostki (wojsko, które maszerowało razem z Administratorem i przejęło osadę zostanie po jej przejęciu w tej osadzie jako posiłki). Kiedy to się stanie, napastnik straci nie tylko dopiero co przejętą osadę, ale również swoje drogocenne wojsko. Wykorzystanie Administratora pozwoli Ci odzyskać osadę, ale należy być szybkim, aby napastnik nie zdążył wybudować budynku administracyjnego.


Pamiętaj, że napastnik może włączyć do ostatniej fali ataków jednostki defensywne, które będą chronić osadę, zanim dotrą większe siły.


Dobrze jest również wybudować budynek administracyjny zaraz po odbiciu, aby zwiększyć zadowolenie w osadzie.


Autodestrukcja


Jest to odmiana poprzedniej strategii, jest jednak użyteczna tylko wtedy, gdy obrońca ma dość czasu, aby zniszczyć swoją własny budynek administracyjny i w konsekwencji obniżyć zadowolenie poniżej poziomu 20%, co sprawi, że administratorzy napastnika już w pierwszej fali przejmą osadę, natomiast kolejne będą niszczyć te, które już do niej dotarły. To niszczycielska i diaboliczna strategia. Po wszystkim można odbić osadę bez obaw o kolejne fale ataków agresora. Wskazówka: Obrońca straci inny (losowo wybrany) budynek oprócz Rezydencji lub Pałacu.


Wykorzystanie pomyłek przeciwnika


W wielu przypadkach nie mamy do czynienia z bardzo doświadczonym graczem, a jeśli nawet – nikt nie jest doskonały. Pomyłki napastnika powinny zostać wykorzystane przeciwko niemu niezależnie od tego kto atakuje! Każda szansa, by obronić swoją osadę to bonus.


Fałszywe ataki


Poniższe punkty mogą oznaczać, że wysłane ataki są atakami fałszywymi:

  • Pojedynczy atak na mało ważną osadę (z punktu widzenia napastnika), podczas gdy kilka fal ataków idzie na jedną osadę.
  • Wiele różnych godzin dojścia ataków (duże luki między atakami są wynikiem braku doświadczenia lub pomyłki napastnika).
  • Regularne ataki z tej samej osady o podobnym czasie.

Włączanie sojuszników


Jeśli napastnik atakuje wraz ze swoimi sojusznikami to możesz być praktycznie pewny(-a), że zaatakują Twoją osadę dodatkową falą czyszczącą lub dodatkową falą z katapultami – szczególnie jeśli napastnik jest relatywnie słaby. Ale uważaj, sojusznicy mogli równie dobrze wysłać jedynie dodatkowe fałszywe ataki i nic poza tym!


Niekontrolowane okoliczności

Niestety problemy techniczne mogą od czasu do czasu opóźnić lub zaprzepaścić Twoje plany:


Lagi i korek zdarzeń


Lagi pojawiają się od czasu do czasu, gdy serwer ma do przetworzenia zbyt wiele obliczeń. To spowalnia cały proces przetwarzania wydarzeń i może powodować korek w przetwarzaniu zdarzeń trwający od kilku sekund do nawet kilku minut. Utrudni to akcję zarówno napastnikowi, jak i obrońcy i może zrujnować każdy plan.


Korek zdarzeń 00:00:0?


Awaria serwera


Całkowite awarie serwerów są rzadkie, ale mogą być niszczycielskie, jeśli przytrafią się w "złym" momencie. Mogą sprawić, że napastnik będzie miał bardzo duże kłopoty z wysłaniem swoich ataków, a dalej nie może z nimi nic zrobić bo baza danych nie jest dostępna. Mogą one również uprzykrzyć życie obrońcy, który nie będzie mógł zgromadzić wystarczających wojsk obronnych.


Czy ta odpowiedź była pomocna? Tak Nie

Wyślij opinię
Przykro nam, że nie byliśmy w stanie pomóc. Pomóż ulepszyć ten artykuł i prześlij swoją opinię.