Prevenire la conquista

Spesso i giocatori falliscono nella difesa del proprio villaggio perché non sanno come reagire o reagiscono troppo tardi. Con una difesa efficace, il giocatore può danneggiare l'attaccante e persino impedire la conquista del villaggio.


Precauzioni

Spie


Le spie e gli esploratori sono spesso sottovalutati, ma sono poco costosi e possono ridurre le possibilità di conquista molto facilmente. Un giocatore alla ricerca di un bersaglio da conquistare può essere scoraggiato dall'attaccare il vostro villaggio se il suo tentativo di esplorazione fallisce, poiché ci sarà il rischio che il suo esercito venga spazzato via. Anche se l'attaccante dovesse riuscire a spiare il vostro villaggio, avere delle spie a vostra disposizione vi permetterà di sapere di essere stati spiati.


Le mura


Questa struttura difensiva aumenta il valore di difesa delle truppe all'interno del villaggio fino all'81%. Con questo bonus, anche un esercito relativamente piccolo può essere devastante.


Mura ed Arieti


Alleanza


Una buona alleanza non solo scoraggia i possibili attaccanti con il suo nome, ma può anche fornire una difesa in caso di attacco. La diplomazia è importante!


Alleanza


Party


Se possibile, ogni villaggio dovrebbe avere un Municipio di livello 10, in modo da poter avviare un grande party che influenzi la capacità persuasiva degli amministratori avversari. I party, inoltre, vi garantiranno anche Punti Cultura che vi aiuteranno a fondare villaggi aggiuntivi.


Edifici amministrativi (Reggia, Castello, Dimora Reale)


Sarebbe utile che ogni villaggio avesse un edificio amministrativo, poiché questo deve essere distrutto prima che il villaggio risulti conquistabile. Ci sono 3 tipi di edifici amministrativi:


  • Reggia
  • Castello
  • Dimora Reale (solo Unni)
Analizzare gli attacchi

Ci sono tre tipologie differenti di attacco:


  • Raid - Questo attacco viene effettuato per lo più con truppe veloci e viene utilizzato per sorprendere il difensore.
  • Attacco "fake" - Spesso viene utilizzato in combinazione con l'attacco di conquista per confondere il difensore in modo che non sia in grado di capire quali siano gli attacchi reali.
  • Conquista

Gli attacchi di conquista sono per lo più effettuati in diverse ondate che contengono catapulte e arieti, rendendoli particolarmente lenti.


La velocità del vostro esercito dipende dall'unità più lenta che partecipa ad un attacco. Gli Arieti e ancor più le Catapulte sono necessari per conquistare un villaggio (distruggendo l'edificio amministrativo), ma sono le unità più lente di ogni tribù. Quando si vede un attacco in arrivo, si può controllare la sua origine tramite la Base Militare e capire qual è l'unità più lenta dell'attacco. Poiché è necessario vedere un attacco in arrivo il prima possibile dopo che è stato lanciato, l'attività è un fattore chiave.


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Diverse ondate sono spesso il segno di un tentativo di conquista, ma ricordate che potrebbero essere dei "fake". Inoltre, controllate il villaggio che è stato scelto come bersaglio. Un villaggio di 300 abitanti non sarà l'obiettivo di una conquista nella maggior parte dei casi (a meno che non si tratti di villaggio 9/15-grani). Un villaggio densamente popolato o un villaggio strategico, come quello dove addestrate il vostro esercito, è più probabile che finisca per essere un obiettivo.


Le ondate di conquista sono formate da una prima batteria di "pulitori", con lo scopo di spazzare via le difese del nemico (comprese le mura nella maggior parte dei casi), seguito dalle catapulte (per distruggere il Castello o la Reggia) e poi dagli amministratori (per abbassare la lealtà). Questo schema è il più comune, ma non si applica a tutte le conquiste. A volte vengono combinate o divise da ulteriori ondate di pulizia o da "fake". Inoltre, l'attaccante cercherà di allineare gli attacchi in modo che la conquista avvenga in pochissimi secondi, per fare in modo che il difensore non sia in grado di inviare o ricevere difese nel frattempo.


Gli amministratori di ogni tribù hanno una capacità di persuasione leggermente diversa tra di loro, alcuni in grado di rimuovere più lealtà di altri.


Lealtà


Strategie difensive

I difensori hanno diversi modi di reagire a seconda della situazione che si presenta. Prima di tutto, anche se si è persa ogni speranza, l'utilizzo di una strategia adeguata può danneggiare l'attaccante e rendere più costosa la sua conquista. Inoltre, si imparerà a reagire meglio, pronti per la prossima volta che qualcuno vorrà conquistare il proprio villaggio (o i propri villaggi).


Tenete sempre presente che anche l'attaccante ha dovuto imparare a conquistare un villaggio e ha dovuto migliorare la sua strategia. Ogni attacco in entrata è un modo per migliorare le proprie abilità difensive!


Il muro


Questa strategia consiste nel riempire il proprio villaggio con il maggior numero possibile di truppe difensive, sperando che siano sufficienti a contrastare l'esercito dell'attaccante. Tenete presente che dovreste usare truppe miste, perché non saprete se dovrete combattere contro truppe di fanteria o di cavalleria.


Le truppe devono essere nel villaggio prima che arrivino i primi attacchi. Si possono anche unire gli eserciti di diversi villaggi e giocatori in un unico enorme esercito, cosa che un attaccante non può fare. Sarebbe utile se scriveste dei messaggi alla vostra alleanza e ai vostri amici per richiedere grano a sufficienza da poter sfamare le truppe in difesa, così che queste non muoiano di fame prima che si arrivi al combattimento.


Miglioramento dell'edificio amministrativo


È possibile utilizzare un edificio amministrativo a proprio vantaggio per impedire la conquista, programmando un livello in modo da completarlo dopo lo sbarco dell'ondata di pulizia, ma prima dell'arrivo degli amministratori.


L'edificio in coda sarà comunque completato al momento stabilito per il livello più alto, anche se l'edificio originale venisse demolito. Naturalmente si tratterebbe solo di un edificio di livello 1.

Esempio

Se l'onda di pulizia e le catapulte sono arrivate alle 10:00:01 e gli amministratori seguiranno alle 10:00:02, l'edificio dovrebbe essere in coda per essere completato alle 10:00:02, a causa dell'ordine di elaborazione degli eventi.


Ordine degli Eventi


La "ninjata"


L'esito di questa strategia è un po' incerto, soprattutto contro attaccanti esperti, ma può essere portato a termine con successo con pochissime truppe. Se non siete sicuri di essere in grado di farlo, ma volete provarlo, dovreste combinarlo con il muro per sicurezza.


Con questa strategia, l'ondata di pulizia viene completamente ignorata e le truppe difensive saranno fatte arrivare tra l'ondata di pulizia e le catapulte. Ciò significa che si perderanno alcune risorse, forse un edificio e qualche truppa.


Tenete presente che l'attaccante potrebbe chiedere ai suoi alleati di inviare una seconda ondata di pulizia, oppure attaccherà in modo che le ondate arrivino in rapida successione, così che sarà quasi impossibile inviare difese nel mezzo.


Il party difensivo


In questa strategia, vi difenderete con l'uso di un grande party. Questo abbassa l'efficacia persuasiva degli amministratori nemici fino al 5%, in modo che l'attaccante debba inviarne di più. Se l'attaccante ne invia troppo pochi, la lealtà dei vostri villaggi non verrà abbassata a sufficienza. Questa strategia è molto, molto rischiosa, poiché un attaccante prudente invierà sempre un numero sufficiente di Senatori/Capi tribù/Comandanti per superare l'effetto di un grande party.


Usare le Tavole del Sapere


Questo accessorio dell'eroe aumenta la lealtà della città dell'eroe dell'1% per ogni tavola, fino a un massimo del 125%, in modo che l'attaccante debba inviare più Senatori/Capi tribù/Comandanti. Se l'attaccante ne invia troppo pochi, la lealtà dei vostri villaggi non si abbasserà a sufficienza. Questa strategia è molto, molto rischiosa, poiché un attaccante prudente invierà sempre un numero sufficiente di Senatori/Capi tribù/Comandanti per fronte a questa possibilità.


Consumabili dell'Eroe


Il contrattacco

Razziare il grano


Quando vedete che c'è un attacco in arrivo tra diverse ore, potreste provare ad contrattaccare il villaggio attaccante per razziare il suo grano. Se riuscite a svuotare o a distruggere un granaio, è possibile che alcune delle truppe attaccanti muoiano di fame prima del loro arrivo.


Il contrattacco può essere iniziato anche da uno degli alleati più vicini al villaggio attaccante, in modo che la morte di fame inizi il prima possibile. Questa strategia avrà maggiori probabilità di successo se l'attaccante andrà offline o si allontanerà dal gioco una volta lanciato il suo attacco, ritrovandosi così senza il tempo necessario per organizzare una difesa del proprio villaggio.


Conquistare il villaggio attaccante


Conquistare il villaggio attaccante non solo fermerà l'attacco in arrivo, ma danneggerà seriamente l'attaccante. Le sue truppe scompariranno ed il villaggio verrà preso. Purtroppo, questo metodo per fermare una conquista in arrivo fallisce per lo più a causa della mancanza di tempo, poiché le vostre truppe avranno bisogno dello stesso tempo che le truppe avversarie impiegheranno a raggiungere voi. Tuttavia, con l'aiuto di alleati più vicini all'attaccante, questo metodo ha buone possibilità di funzionare.


Riconquista & Distruzione dell'offensiva


Con questa tattica, permetterete all'attaccante di conquistare il villaggio, ma farete arrivare le vostre truppe offensive immediatamente dopo, eliminando le truppe rimanenti (quelle che che accompagnano il Senatore/Capo tribù/Comandante che ha conquistato il villaggio rimarranno lì). In questo caso, l'attaccante non perderà solo il villaggio, ma anche le preziose truppe che vi stazionano. Utilizzando un Senatore/Capo tribù/Comandante, il villaggio tornerà nelle vostre mani, ma dovrete fare in fretta perché l'attaccante originale potrebbe costruire un edificio amministrativo.


Tenete presente che l'attaccante potrebbe includere delle truppe difensive nella sua ondata finale, che difenderanno il villaggio fino all'arrivo dei rinforzi.


Infine, è una buona idea costruire un edificio amministrativo subito dopo la conquista per aumentare nuovamente la lealtà.


Autoannientamento del nemico


Questa è una variante dell'ultima strategia, ma può essere attuata solo quando si ha tempo a sufficienza per distruggere il proprio edificio amministrativo e abbassare la propria lealtà al di sotto del 20%. Dopodiché si concederà all'attaccante la conquista del villaggio come descritto in precedenza. Questa volta il primo dei Senatore/Capo tribù/Comandante attaccante conquisterà il villaggio ed ogni ondata successiva si schianterà contro i "difensori" dello stesso giocatore. Successivamente, si potrà riconquistare il villaggio senza temere che l'attaccante invii un'altra ondata. Si tratta di una strategia devastante e a dir poco diabolica. Nota: perderai un altro edificio (casuale) oltre all'edificio amministrativo a causa delle catapulte dell'attaccante!


Sfrutta gli errori del tuo avversario.


In molti casi non avrete a che fare con un giocatore esperto, e anche se così fosse, nessuno è perfetto. Gli errori dell'attaccante devono essere sfruttati a proprio vantaggio, indipendentemente da chi attacca! Ogni possibilità di impedire la conquista è un bonus.


Attacchi "fake"


I seguenti sono segnali che indicano che un attacco potrebbe essere "fake":

  • Un attacco isolato ad un villaggio meno importante (dal punto di vista dell'attaccante!) mentre molte ondate attaccano un solo villaggio.
  • Tempi di arrivo degli attacchi molto differenti tra di loro (una finestra di tempo di alcuni minuti è sufficiente ad intuire che l'attaccante non è un giocatore esperto).
  • Attacchi regolari con la stessa velocità dallo stesso villaggio.

Includere gli alleati


Se l'attaccante include i suoi alleati, si può essere relativamente certi che invieranno un'ondata di pulizia aggiuntiva o catapulte, soprattutto se l'attaccante è debole. Ma attenzione, l'alleato potrebbe aver inviato solo dei "fake" aggiuntivi!

Circostanze incontrollabili

Purtroppo i problemi tecnici ritardano o disturbano i vostri piani di tanto in tanto:


Lag ed Eventi Bloccati


Il lag si verifica di tanto in tanto quando il server ha troppe cose da calcolare. Questo rallenta il susseguirsi degli eventi e può causare inceppamenti (richiesta di pagine o conferma di azioni) che vanno da alcuni secondi a diversi minuti. Ciò ostacola sia l'attaccante che il difensore e può rovinare ogni piano per far sì che le catapulte arrivino prima che arrivi l'ondata di pulizia.


Eventi Bloccati


Guasti al server


I guasti al server sono rari, ma possono essere devastanti nel momento sbagliato. Potrebbero far sì che l'attaccante riesca a malapena a inviare le catapulte e poi non riesca a fare nulla perché un database non è più disponibile. Potrebbero anche danneggiare il difensore, rendendolo incapace di ottenere la difesa necessaria.

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