5 rzeczy, które warto wiedzieć o Galach

Od samego początku gry aż do dziś Galowie są świetną nacją dla nowych graczy i dla tych, którzy wolą grać głównie defensywnie. Przyjrzyjmy się 5 ważnym kwestiom, które warto wziąć pod uwagę w przypadku Galów.

  1. Galowie są najlepszą nacją na spokojny i bezproblemowy start gry. Ich kryjówki są 1.5x większe niż u pozostałych nacji. Galowie mają jedną z najbardziej zrównoważonych obron w grze i są w stanie samodzielnie skutecznie walczyć z wrogą piechotą i kawalerią. Co więcej, Galowie mają jeden z najlepszych budynków obronnych na wczesny etap gry: chata trapera.
  2. Jednak chata trapera zasługuje na osobny akapit. Some players look down on it, mainly due to it being less important for the mid and late game, but barely anyone argues that early game the trapper plays an important role in the Gaul’s development.

    Ten budynek jest dość tani i ma minimalne wymagania wstępne; 25% schwytanych jednostek zostanie zabitych nawet wtedy, gdy atak przeciwnika zakończy się powodzeniem, a one same nie trafią nawet do szpitala. 

    Jedną z najważniejszych rzeczy, o których warto pamiętać w przypadku pułapek i chat trapera, jest to, że są niewidoczne w raportach zwiadu. Możesz nie mieć w swojej osadzie żadnej chaty trapera, a jednak już sama możliwość, że jako Gal MOŻESZ mieć chatę trapera i pułapki, odstrasza większość wczesnych farmerów, dając ci wystarczająco dużo czasu na rozwinięcie gospodarki i przygotowanie się do przyszłych bitew.
  3.  Podstawowa jednostka Galów – Falangita jest jedną z najlepszych jednostek piechoty obronnej w grze. Dobrze sprawdza się zarówno przeciwko piechocie ( 40), jak i kawalerii ( 50). Falangitę szkoli się szybko i kosztuje łącznie tylko 315 surowców. W połączeniu z jeźdźcami druidzkimi, jednymi z najszybszych i najlepszych jednostek przeciwpiechotnych, Galowie mogą z dumą pełnić rolę uniwersalnego, defensywnego, dobrze wyszkolonego zgrupowania jednej nacji.
  4. Chociaż Galowie są szkoleni głównie do obrony, a nie do przeprowadzania masowych operacji ofensywnych, to z czasem mogą łatwo przejść do ataku w późniejszej fazie gry. Grom Teutatesa do farmienia i szybkich, błyskawicznych ataków na przysypiające garnizony, Miecznicy i Haeduani do przełamywania obrony przeciwnika. Warto jednak wspomnieć, że galijskie tarany są najsłabsze ze wszystkich nacji i wymagają najwięcej czasu na wyszkolenie. Dlatego rola taranów cudów świata nie jest dla Galów. Galijska ofensywna kawaleria – Haeduani – to groźny przeciwnik także w obronie, dzięki swojemu bazowemu  165 punktom obrony przeciw kawalerii, co sprawia, że Galowie nie muszą się zanadto obawiać nagłych ataków kawalerii na swoje bezczynne wojska.
  5. Planowanie jest kluczowe. Dotyczy to każdej nacji, ale ponieważ Galowie są częściej wybierani przez nowych graczy, warto to powtórzyć. Zawsze równoważ rozwój gospodarki ze szkoleniem jednostek. Szkolenie jednostek obronnych w każdej osadzie nie jest najlepszym rozwiązaniem. 

    Po prostu nie będziesz mieć wystarczającej ilości surowców, żeby ulepszać swoje jednostki, rozbudować do maksymalnego poziomu Plac turniejowy, Koszary, Stajnię, Warsztat płatnerza i Szpital, a jednocześnie rozwijać swoje konto oraz inne osady. Szkolenie jednostek bez przerwy (zarówno jeźdźców druidzkich, jak i falangitów) w mniej więcej co czwartej osadzie jest zalecane dla Galów‑obrońców. Oczywiście, gdy zdobędziesz więcej doświadczenia, możesz dostosować te proporcje do posiadanych surowców i celów twojego sojuszu. 

    Dobre efekty daje połączenie osady z Gromem Teutatesa, używanej do farmienia i zdobywania surowców, z kilkoma osadami typowo defensywnymi.

To sum up, Galowie, jako jedna z najbardziej pokojowych nacji, które dysponują wieloma narzędziami obronnymi, są a dobrym wyborem dla nowych graczy. A jednak nawet doświadczeni obrońcy‑weterani często wybierają Galów ze względu na ich szybkość, wszechstronną obronę oraz poczucie niezależności, jakie dają.