Artefakty to potężne przedmioty stworzone przez starożytne plemię Natarów, które dają ogromną moc każdemu, kto je posiada.
Artefakty (pojawianie się, zdobywanie, aktywacja itp.)
Artefakty większości efektów dostępne są w 3 różnych typach, różniących się siłą i zasięgiem.
- Mały
- Efekt artefaktu działa wyłącznie w osadzie, w której się znajduje.
- Duży
- Efekt artefaktu działa na całe konto.
- Unikatowy
- Efekt artefaktu działa na całe konto. Jego moc jest większa niż dużego artefaktu.
Ten artefakt osłabia działanie wrogich machin oblężniczych. Budynki i fortyfikacje są bardziej stabilne. Nie działa na Cud Świata, ale duży i unikalny artefakt działa na inne budynki w osadzie z Cudem Świata.
- Młot budowniczego
- Mały artefakt. Budynki 4 razy trwalsze.
- Rysik architekta
- Duży artefakt. Budynki 3 razy trwalsze.
- Biały Obelisk
- Unikatowy artefakt. Budynki 5 razy trwalsze.
Jednostki zwiadowcze lepiej prowadzą zwiad i lepiej chronią przed działaniami zwiadowczymi wrogów. Wszyscy zwiadowcy znajdujący się w osadzie objętej działaniem artefaktu zdobywają lepsze umiejętności, podobnie jak wszyscy zwiadowcy wysłani z takiej osady na zwiad.
Dodatkowo w osadach objętych działaniem artefaktu można w Miejscu zbiórki zobaczyć, jakie jednostki biorą udział w ataku (jednak nie widać liczby jednostek).
- Amulet poznania
- Mały artefakt. Zwiad jest 5 razy skuteczniejszy.
- Talizman objawienia
- Duży artefakt. Zwiad jest 3 razy skuteczniejszy.
- Zwierciadło Prawdy
- Unikatowy artefakt. Zwiad jest 10 razy skuteczniejszy.
Uwaga, Szyderstwo Natarów, jeśli ma efekt tego typu, zawsze pozwala zobaczyć, jakie jednostki biorą udział w ataku w Miejscu Zbiórki – nawet, jeśli ma efekt negatywny (czyli obniża sprawność zwiadowców).
Ten plan konstrukcyjny pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków.
Ten artefakt powiększa pojemność Kryjówek. Dodatkowo, jeśli wróg celuje katapultami w pole surowców, to może zostać uderzone dowolne pole. Jeśli celuje w budynek, to trafiony zostanie dowolny budynek. Cud Świata zawsze może być wybrany jako cel i trafiony. Artefakt musi być aktywny podczas bitwy.
- Amfora Mgły
- Mały artefakt. Pojemność kryjówek zwiększona 200x. Skarbiec może zostać namierzony i trafiony.
- Mapa podziemi
- Duży artefakt. Pojemność kryjówek zwiększona 100x. Skarbiec może zostać namierzony i trafiony.
- Czarny Obelisk
- Unikatowy artefakt. Pojemność kryjówek zwiększona 500x. Skarbiec można trafić tylko losowo.
W przypadku Szyderstwa Natarów i Czterolistnej koniczyny (artefaktów głupca) nie liczy się zakres działania i bonus, jakie te artefakty dają w danym momencie, ale to, czy jest to artefakt unikatowy czy nie.
Zatem Szyderstwo Natarów, gdy ma efekt tego typu chroni w ten sposób wszystkie budynki oprócz Skarbca i Cudu Świata. Natomiast Czterolistna koniczyna, w przypadku działania tego typu, niezależnie od wylosowanej siły i zasięgu, zawsze chroni Skarbiec tak, jak inne budynki (ale nie Cud Świata).
Ten artefakt losowo zmienia swój rodzaj efektu, wartość i zasięg raz po podbiciu, a następnie co 24 godziny (o pełnej godzinie, zaokrąglając w dół).
- Szyderstwo Natarów
- Mały artefakt. Może mieć działanie pozytywne i negatywne.
- Czterolistna koniczyna
- Unikatowy artefakt. Może mieć tylko działanie pozytywne.
Efekty: Artefakty mogą przyjąć dowolne działanie innego artefaktu z wyłączeniem efektu artefaktów: Plany budowy Cudu Świata oraz Plany Dużego magazynu i Dużego spichlerza.
Wartość: Wartość efektu może przybrać wartość jedną z wartości występujących przy innych artefaktach. Na przykład, efekt przyspieszenia szkolenia jednostek może przybrać wartość 50% lub 25%. Od tej zasad występuje aktualnie jeden wyjątek w przypadku efektu artefaktu wzmocnionych budynków – może on przybrać wartość 2, 3 lub 5.
Mały artefakt tego typu może przybrać również negatywny efekt. Przykładowo, może pojawić się efekt zwalniający poruszanie się jednostek lub ich utrzymanie może wymagać większej liczby zboża. Unikatowy artefakt może przyjąć wyłącznie pozytywny efekt, ale jego wartość pozostaje nadal losowa.
Jeśli efekt jest ujemny to jego wartość jest odwrócona. Oznacza to, że zamiast przyspieszać szkolenie jednostek do wartości 3/4, wydłuży on ten czas do 4/3 podstawowej wartości szkolenia czasu.
Zasięg: artefakt głupca może przyjąć zasięg na osadę, ale również na całe konto, decyduje o tym czynnik losowy. Jest to o tyle ważne, że cały czas należy pamiętać o ograniczeniu jednego aktywnego artefaktu na całe konto, więc może to wpływać na działanie innych artefaktów.
Ograniczenia artefaktów
Pamiętaj: efekt zmienia się co 24 godziny niezależnie od prędkości serwera, ale czas aktywacji zależy od niej już jak najbardziej zależy. Oznacza to, że na szybszych światach gry, jeśli podbijesz artefakt od siebie, natychmiast zmieni się jego efekt i zostanie aktywowany przed następną zmianą efektu.