Régions et Points de Victoire

Depuis 2014, le serveur spécial se déroule sur une carte de  l'Europe antique divisée en 87 régions. 

Dans la version de 2021, "Tides of Conquest", les points de victoire sont stockés dans les villages et peuvent être gagnés, détruits ou volés.


Régions, colonisation et contrôle


87  régions indépendantes peuvent être contrôlées par les alliances. Cela  leur permet aux villages dans la région de gagner des points de victoire. En complément, les joueurs peuvent activer les pouvoirs  anciens de la région (similaires aux artéfacts).

Comment conquérir une région ?  

Premièrement, il faut qu'elle soit déverrouillée. Le déverrouillage  survient lorsque les 5 plus fortes alliances présentes dans la région  possèdent une population cumulée de 4 000. La population des autres  alliances, des joueurs sans alliance, des joueurs en vacances ou bloqués et des Natars n'est pas prise en considération. Une fois que la région  est déverrouillée, elle le restera définitivement, même si la population  retombe sous les 4 000. Cependant dans ce cas, elle cessera de produire des points de victoire et le pouvoir sera désactivé.


Il n'est possible de fonder de nouveaux  villages que dans les régions voisines des régions débloquées. Exception  à cette règle, il est toujours possible de fonder de nouveaux villages  dans quelques régions situées au centre, dans lesquelles les nouveaux  joueurs obtiennent également leur premier village.


Si l'une des  alliances parvient à atteindre plus de 50 % de la population dans la  région déverrouillée (seuls les villages des 5 meilleures alliances sont  pris en compte), elle commencera à prendre le contrôle de la région.  Cela demande 24 heures sur un serveur à vitesse x1, 16 heures sur un serveur à vitesse x2 et 12 heures sur un serveur à vitesse x3.

Si les membres de l'alliance parviennent alors à  maintenir leur majorité, ils obtiennent le contrôle de la région.


Les  informations concernant la population de la région et les 5 meilleures  alliances figurent dans les Statistiques, onglet "Région", et dans les  ambassades des villages situés dans la région. 

Gardez à l'esprit que la  colonne "Population régionale" dans les statistiques montre la  population de la plus forte alliance dans la région, et non la  population totale de la région.


Voici un aperçu de la mécanique régionale :

Statut régional

Pré-requis

Effets

Verrouillée

Toutes les régions sont verrouillées au début.

Une région ne peut être colonisée que si elle est voisine d'une région déverrouillée ou si c'est une des régions du centre.

Déverrouillée

Les 5 premières alliances dans la région doivent atteindre un total de 4 000 habitants dans la région.

Peut être colonisée et contestée. Ne peut plus être reverrouillée.

Contestée

L'une des alliances doit atteindre plus de 50 % de la population des 5 meilleures alliances de la région.

Peut être rétrogradée au statut "déverrouillée" si l'alliance perd la majorité.

Sécurisée

L'alliance doit conserver la majorité pendant 24 heures en continu.

Les  membres de l'alliance possédant le contrôle peuvent activer l'ancien  pouvoir de la région (si elle en possède un) et leurs villages dans la région reçoivent des  points de victoire. (Tant que la population régionale est supérieure à 4 000)

Anciens pouvoirs et points de victoire


Tous  les membres de l'alliance qui contrôle une région peuvent bénéficier de  l'ancien pouvoir de la région, si elle en possède un. Pour activer  l'ancien pouvoir, le joueur doit posséder une chambre du trésor au  niveau 10 (pour les pouvoirs associés au village) ou au niveau 20 (pour  les pouvoirs associés au compte). Vous pouvez activer le pouvoir dans  n'importe quel village ; il ne doit pas nécessairement être situé dans  la même région que le pouvoir.

Vous pouvez activer un pouvoir dans  chacun de vos villages, mais un seul pouvoir à "effet compte". Une fois  activé, le pouvoir est accordé pour 24 heures (quelque soit la vitesse du serveur), puis il devra être  réactivé si l'alliance détient encore le contrôle de la région. Une  seule activation est gratuite chaque jour ; chaque activation  supplémentaire coûte 5 pièces d'or (pour les pouvoirs effet village) ou 10  pièces d'or (pour les pouvoirs effet compte).

Le pouvoir peut être désactivé dans les circonstances suivantes :

  • Si vous quittez votre alliance.
  • Si vous perdez le village dans lequel il a été activé.
  • Si votre alliance perd le contrôle de la région qui détient le pouvoir.

Les  anciens pouvoirs, bien que très utiles, ne sont pas les seuls avantages  du contrôle des régions. Si vous voulez gagner, votre alliance doit  collecter des points de victoire. Une alliance qui contrôle une région  gagne des points de victoire chaque jour. La quantité dépend de la  région :

  • Pouvoir unique : 400 points par jour
  • Pouvoir à effet compte : 1 200 points par jour
  • Pouvoir à effet village : 1 000 points par jour
  • Aucun pouvoir : 2 000  ou 4 000 points par jour

Il n'existe pas de pouvoir équivalent à l'artefact du fou.

Les points de victoire gagnés par l'alliance dans une région sont répartis entre les villages de cette alliance implantés dans cette région. Chaque village reçoit un nombre proportionnel de points en fonction de sa population par rapport à la population totale de l'alliance dans la région. Cela signifie que plus le village est grand et plus la population totale de l'alliance dans cette région est faible, plus le village reçoit de points de victoire. Cependant, le nombre total de points de victoire gagnés par l'ensemble des villages de l'alliance reste le même.

L'alliance qui recueille le plus de points de victoire à la fin de la partie gagne.

Le scénario Tides of Conquest dure 180 jours sur un monde à vitesse normale x1 et 80 jours sur un monde à vitesse x3.

Gagner ou perdre des points de victoire 
Les points de victoire sont attachés au village et ne peuvent pas être déplacés, mais les villages peuvent changer d'alliance et donc les points de victoire peuvent se déplacer entre les alliances. Ils peuvent également être détruits.

Changement d'alliance :

  • Lorsque le joueur quitte une alliance, 50% des points de victoire de ses villages sont perdus. 
  • Lorsque le joueur rejoint une alliance, les points de victoire en stock ne sont pas modifiés.

Puisque les PV d'une alliance sont la somme des PV de ses joueurs, lorsqu'un joueur change d'alliance, son ancienne alliance perd la totalité des PV des villages du joueur et la nouvelle alliance en obtient 50%.

Conquête d'un village : 

  • Lorsqu'un village est conquis par la même alliance, tous les PV sont conservés dans le village et le nouveau propriétaire les possède.
  • Lorsqu'un village est conquis par quelqu'un n'appartenant pas à la même alliance, 25% des PV sont détruits. Le nouveau propriétaire obtient le village avec les 75% de PV restants. Ainsi, la conquête d'un village d'une autre alliance (même s'il fait partie de la même coalition) provoque la perte de 25% des PV.

Destruction d'un village :

  • Lorsque le village est détruit, tous les PV sont détruits. 

Suppression d'un compte :

  • Lorsqu'un joueur supprime son compte, tous ses points de victoire sont également supprimés. Cela inclut la situation où les Natars prennent le contrôle du dernier village du joueur supprimé. Les villages Natars n'ont pas de points de victoire.

Chute de la population régionale

Si la population régionale retombe sous les 4 000, la région ne produit plus de points de victoire et le pouvoir ancien est désactivé. La région conserve son statut contestée/sécurisée et les délais et compteurs ne sont pas affectés

Exemple 1 :

La région est déverrouillée mais passe à nouveau sous la barre des 4 000 habitants.

  • Même avec moins de 4 000 habitants, une alliance peut avoir plus de 50% du contrôle régional.
  • Le décompte de conquête débute. Le message de "population trop faible" reste affiché.
  • La population de 4 000 habitants est à nouveau atteinte.
  • Le décompte de conquête est à nouveau affiché.

Exemple 2 :

  •  La région est déverrouillée.
  •  L'alliance A a conquis la région.
  •  Le joueur J utilise un pouvoir ancien.
  •  La région passe en dessous de 4 000 habitants.
  •  Les villages de l'alliance A ne reçoivent plus de PV de cette région, et les joueurs ne peuvent pas utiliser le pouvoir ancien de cette région.
  •  Le joueur J possède toujours le pouvoir ancien actif ; il n'est pas annulé. Il ne peut simplement pas le réactiver une fois l'effet épuisé.
  •  La région repasse au-dessus de 4 000 habitants.
  •  Les villages de l'alliance A recommencent à obtenir des PV et les joueurs peuvent à nouveau activer le pouvoir ancien. 

Carte du monde


Cliquez pour agrandir la carte


La carte ci-dessus montre le champ de bataille des serveurs spéciaux annuels. Il s'agit de l'Europe antique, divisée en régions. La carte montre toutes les régions avec un code couleur en fonction de l'Ancien pouvoir détenu. Chaque type de pouvoir est représenté avec une couleur différente, avec de légères différences entre les versions Mineures (village), Majeures (compte) et Unique pour une meilleure lisibilité. La carte indique également la production de points de victoire par jour de chaque région.  

Nous avons utilisé des abréviations pour les anciens pouvoirs, voici une explication de leur signification :

Architect - bâtiments plus solides
Boots - troupes plus rapides
Confusion - cachettes + visée aléatoire
Diet - consommation réduite
Eyes - espions plus performants
Storage - plans de grands dépôts et grands silos
Trainer - entraînement plus rapide des troupes

Le détail des pouvoirs anciens peut être consulté sur la page des effets des artéfacts. Les effets sont les mêmes. 

Il n'existe pas de pouvoir ancien équivalent à l'artefact du fou (effet aléatoire).

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